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협약의 주요 내용
첫째, 각 당사국들의 문화표현이 위협받거나 취약한 상황에 있을 경우, 자국 영토 안에서 문화적 표현의 다양성 보호와 증진을 목표로 규정을 만들거나 재정을 지원하는 방안을 채택할 수 있도록 한다.
( 초안에서 가장 중
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소프트 파워, 소프트 코리아의 현장을 찾아서/유상철/생각의나무
2.(동아시아의선택)한류 /백원담/펜타그램
3.중국은 왜 한류를 수용하나/장수현/學古房
4.한류와 아시아의 대중문화/조혜정/연세대
5.한국인을 위한 교양사전/강준만/인물과 사
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소프트 파워외교의 전개와 국제정세』
외교안보부『2009국제 정세 전망』
2009.『글로벌 경제 위기가 중국에게 미치는 영향』안유화
2005.『현대 중국 정치론』박영사
2008.『오바마 노믹스』위즈덤하우스
2008.『프레시안 신문』
2009.『네이버
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소프트에서 상무로 재직했던 B씨로부터 신작게임 '프로젝트M'에 대한 영업비밀을 제공받았으며, 기획팀장인 C에게서는 '리니지3'의 기획문서를 제공받았다.
또한 일본의 XXX뱅크에서 근무하는 D씨는 박 모씨로부터 '리니지3', '프로잭트M'의 영
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소프트웨어진흥원)
- 2020년 유망산업의 비전과 발전전략. Kiet 산업연구원
2. 참고 웹사이트
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디
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소프트 파워 전략』, 2014
심재희, 『문화산업의 경제적 파급효과에 관한 연구』, 2013
한은경, 『한류의 소비자 지각상 경제적 파급효과』, 2005. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화산업
1. 문화산업의 의의 및 개념
2. 문화산업의 현황
3. 문화산업의 효
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엔씨소프트 웹젠
경영학원론
“NCsoft, 웹젠(Webzen)”
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
주제 선정 배경
╋━━━━━━━━━━─────────
1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
➜
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프로그램의 교육 과정
2. 프로젝트 접근법의 교육과정에 관해 논하시오.
1) 프로젝트 접근법의 이론적 기초
2) 프로젝트 접근법의 교육 목표
3) 프로젝트 접근법의 교육 원리
4) 프로젝트 접근법의 교육 과정
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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문제도 함께 고려되어야 할 것이다. 1. 서론
2. SMPS의 기술동향
1) 소형화 기술
2) 디바이스 기술
3) SMPS의 집적화
3. SMPS의 종류 및 특징
1) PWM 컨버터
2) 공진형 컨버터
3) 소프트 스위칭 컨버터
4. 결론
5. 참고문헌
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프로젝트 파이낸싱은 과거 실적을 바탕으로 기업전반적인 신용도를 분석·평가하는 기업금융과는 다르게 프로젝트에서 발생할 것으로 예상되는 현금의 흐름이기 때문에 이러한 미래의 현금을 정확하게 예측하고 현금흐름에 개입된 위험수
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