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현황, 한국문화관광연구원
○ 김민배(2010), 일본의 지적재산전략과 기술보호 정책, 한국지식재산연구원
○ 서운석(2010), 한국·대만·일본의 종교 관련 인식 비교 연구, 국제지역연구학회
○ 정연덕(2009), 미국과 일본의 집단지성을 이용한 특허
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산업 개요
산업 구조
영업 분석
사업 구성
시장 점유율
- 고객 현황
성장 잠재력
내부 경쟁력 원천
사업 전략
- SWOT분석
재무 분석
유동관련비율
부채관련비율
자산 활용성
주가관련비율
성장 및 수익관련비율
결 론
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프로젝트 추진
2) 매력적인 컨텐트의 기획?구성
3) 새로운 마케팅 전략 수립
4) 기술적 기반 확보
5) 시장 기반 확대
6) 소프트 인력의 확보
2. 구현기술
3. 향후 전략 방향
1) 실험 프로젝트 수행을 위한 콘소시움 구성
2) 장기적인 관점에
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현황
2) 연혁
3) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징
Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
Ⅸ.
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중심으로, 서울, 중앙대 교육대학원, 2005. 1.문화적 측면에서의 한류
2.사례분석1 (일본 문화의 수용, X-japan)
3.한류의 흐름과 현황
4.사례분석2(한류-대장금의 중국 진출 )
5.사례분석3 -반한류 (혐한류, 항한류)현상
6.결 론
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프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜 추진전략
3. 공공영역과 사적영역의 결합의 예
1) 개별 메커니즘의 지원에서 연속된 과정에의 지원
2) 공공영역의 인프라 구축
Ⅹ. 컨텐츠 구성전략
?. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책
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소프트
상용화(2005~)
위드
상용화(2003~)
서바이벌 프로젝트
상용화(2005~)
신영웅문
태울 엔터테인먼트
상용화(2001~)
시아
상용화(2004~)
<표6> 국산 온라인 게임의 해외시장 진출 현황(중국)
<출처: 2005 대한민국 게임백서>
Ⅲ. 결론
1. 한국
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현황과 발전전략\",
문화관광부, :\"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안\"
한국첨단게임산업협회(1998)
\"첨단게임산업 육성 위한 정책연구\"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
http//:www.jungang.co.kr
http//:www.gamemeca.com
http//gamechosun.co.kr
http//gamebest.
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현황과 발전전략\",
문화관광부, :\"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안\"
한국첨단게임산업협회(1998)
\"첨단게임산업 육성 위한 정책연구\"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
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현황....................................... 6p
2.3연구단지.................................................... 9p
2. 4 연구개발의 국제화.................................. 9p
Ⅱ. 사례연구
1.1 마이크로 소프트 [참고] .............................10p
2.2 마이크로소프트 코
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