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교수설계 이론과 모형 제3부 교수방법 제7장 강의식 교수법 제8장 토의식 교수법 제9장 협동학습 제10장 문제중심학습 제11장 혼합학습 제4부 교수매체 제12장 교수매체의 선정과 활용 제13장 교수매체 연구의 동향 제14장 정보통신기술과 교육
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교수설계 이론과 모형 제3부 교수방법 제7장 강의식 교수법 제8장 토의식 교수법 제9장 협동학습 제10장 문제중심학습 제11장 혼합학습 제4부 교수매체 제12장 교수매체의 선정과 활용 제13장 교수매체 연구의 동향 제14장 정보통신기술과 교육
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분석 2.피망이란? 3.경쟁자 분석 -한게임, 넷마블, 땅콩, 엠게임 4.소비자 분석 5.기업자원 분석 -인적 자원 -기술적 자원 6.STP 분석 7.5C 분석 8.SWOT 분석 9.결론
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동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28 1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28 가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29 나. 퓨전장르형 온라인 게임 개발 급증-------------------------30 다. 글로벌 퍼블
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  • 등록일 2006.11.28
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정보사회의 개요 및 정의를 설명한다. - 정보의 수집, 가공, 처리, 분배 등 정보의 가치가 산업과 사회 전반에 걸쳐 중요한 비중을 차지하는 사회 정보사회의 순기능을 설명한다. - 시간과 공간의 제약X - 가정과사무실 자동화 - 인터넷 통한
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교육이란 적절한 스마트기기와 정보통신기술을 활용하여 지식과 정보, 각종 네트워크에의 상시적 접근을 통하여 협력적 < > 지능적 맞춤화, 자기 주도적 지식 구성이 가능해진 학습 환경을 의미한다. A. 상호작용 스마트교육의 다양한 정
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교육보다 정교함과 체계성 필요 Ⅳ. 오프라인 교육과 e-Learning의 차이점 1. 기존의 학습과정은 2. 이러닝 도입으로 인한 Ⅴ. e-Learning 시장규모 1. 미국 2. 국내 Ⅵ. 미국 e-Learning 비즈니스 동향 1. 미국 e-Learning 시장 동향 2. 대표업체
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교육공학의 개념 및 영역, 3학년 교육공학 방송통신대학교 출석수업 1. 서 론 2. 본 론 1) 교육공학의 개념 ① 적용 방안 2) 미국 교육공학의 역사적 발전 ① 적용 방안 3) 학습 이론 ① 적용 방안 4) 교수체제설계의 기원과 특징
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정보검색이 이루어짐으로써 사용자 (End-user)시대로 전환되다가, 급격한 정보통신분야의 발전으로 인터넷을 통한 웹정보검색 시대로 전환되게 되었다. 기업정보의 검색은 내외적인 환경변화에 따라 검색방법과 검색기술을 익히고, 인터넷
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  • 등록일 2006.04.17
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교육, 온라인교육, 웹기반 교육, E-Learning를 구성요소를 카테고리로 하여 관련된 개념들 >원격교육, 기술기반교육, 컴퓨터기반 교육 1. 이-러닝(e-Learning)이란? 2. 정보통신기술(ICT) 활용 교육 3. 이-러닝(e-Learning)과 효과적인 교수자
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