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교수설계 이론과 모형
제3부 교수방법
제7장 강의식 교수법
제8장 토의식 교수법
제9장 협동학습
제10장 문제중심학습
제11장 혼합학습
제4부 교수매체
제12장 교수매체의 선정과 활용
제13장 교수매체 연구의 동향
제14장 정보통신기술과 교육
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제3부 교수방법
제7장 강의식 교수법
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제9장 협동학습
제10장 문제중심학습
제11장 혼합학습
제4부 교수매체
제12장 교수매체의 선정과 활용
제13장 교수매체 연구의 동향
제14장 정보통신기술과 교육
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분석
2.피망이란?
3.경쟁자 분석
-한게임, 넷마블, 땅콩, 엠게임
4.소비자 분석
5.기업자원 분석
-인적 자원
-기술적 자원
6.STP 분석
7.5C 분석
8.SWOT 분석
9.결론
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동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28
가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29
나. 퓨전장르형 온라인 게임 개발 급증-------------------------30
다. 글로벌 퍼블
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정보사회의 개요 및 정의를 설명한다.
- 정보의 수집, 가공,
처리, 분배 등 정보의 가치가 산업과 사회 전반에 걸쳐 중요한 비중을 차지하는 사회
정보사회의 순기능을 설명한다.
- 시간과 공간의 제약X
- 가정과사무실 자동화
- 인터넷 통한
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교육이란 적절한 스마트기기와 정보통신기술을 활용하여 지식과 정보, 각종 네트워크에의 상시적 접근을 통하여
협력적 < > 지능적 맞춤화, 자기 주도적 지식 구성이 가능해진 학습 환경을 의미한다.
A. 상호작용
스마트교육의 다양한 정
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교육보다 정교함과 체계성 필요
Ⅳ. 오프라인 교육과 e-Learning의 차이점
1. 기존의 학습과정은
2. 이러닝 도입으로 인한
Ⅴ. e-Learning 시장규모
1. 미국
2. 국내
Ⅵ. 미국 e-Learning 비즈니스 동향
1. 미국 e-Learning 시장 동향
2. 대표업체
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교육공학의 개념 및 영역, 3학년 교육공학 방송통신대학교 출석수업 1. 서 론
2. 본 론
1) 교육공학의 개념
① 적용 방안
2) 미국 교육공학의 역사적 발전
① 적용 방안
3) 학습 이론
① 적용 방안
4) 교수체제설계의 기원과 특징
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정보검색이 이루어짐으로써 사용자
(End-user)시대로 전환되다가, 급격한 정보통신분야의 발전으로 인터넷을 통한
웹정보검색 시대로 전환되게 되었다.
기업정보의 검색은 내외적인 환경변화에 따라 검색방법과 검색기술을 익히고,
인터넷
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교육, 온라인교육, 웹기반 교육,
E-Learning를 구성요소를
카테고리로 하여 관련된 개념들
>원격교육, 기술기반교육, 컴퓨터기반 교육 1. 이-러닝(e-Learning)이란?
2. 정보통신기술(ICT) 활용 교육
3. 이-러닝(e-Learning)과 효과적인 교수자
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