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마트의 움직임 42
2. 온라인 시장의 움직임 45
제6장 결 론 48
참 고 문 헌 49
<표 목 차>
<표 3-1> 각 사 매출액, 당기순이익 추이 14
<표 5-1> 중산층(중국 소득 최상위 10%)의 1인당 소비 지출 40
<표 5-2> 중국 연간 프랜차이즈 유통기업
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전망된다. 이랜드
1.이랜드의 연혁
2.이랜드의 최고경영자
3.이랜드의 기업문화
4.이랜드 경영시스템.
5.심화된 경쟁 상황
6.이랜드의 대응
7.새로운 도전
본 사례의 토의과제는 다음과 같다.
1. 과거 이랜드의 고속성장을 가능
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인터넷이나 스마트폰 관리를 철저히 해야 한다.
Ⅲ 결론
이상과 같이 청소년들의 용돈 과소비 실태 및 문제점을 살펴보고 해결 방법에 대해서 살펴보았다. 경제교육 프로그램은 단기적인 학교 행사가 아닌 장기적인 진행으로 매달 하루를 정
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-스포츠 경기나 영화 포스터의 QR코드를 스캔하면 홍보동영상 및 사진 정보, 할인권 및 입장권 정보, 영화관 또는 경기장 정보를 얻을 수 있음.
-QR코드를 통한 제품 구입이 가능해짐 ★QR코드란?
★QR코드 특징
★QR코드 이용 사례
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수 있다는 것이다.
출처 및 참고문헌
박갑수, 「한국어교육이 앞으로 나아가야 할 방향」, 국학연구론총, 2010. - 본론
(1) 과거 혹은 현재의 가족 놀이 문화 소개
(2) 가족 간 유대감을 향상시킬 수 있는 방안
- 출처 및 참고문헌
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수 있다는 것이다.
출처 및 참고문헌
박갑수, 「한국어교육이 앞으로 나아가야 할 방향」, 국학연구론총, 2010. - 본론
(1) 과거 혹은 현재의 가족 놀이 문화 소개
(2) 가족 간 유대감을 향상시킬 수 있는 방안
- 출처 및 참고문헌
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가장 큰 장점을 지닐 수 있는 기술이 될 수 있을 것이라고 생각한다. 1. 증강현실 이란?
2. 증강현실 기술의 특징
3. 증강현실 시스템 소개
4. 증강현실 활용사례
5. 증강현실 vs 가상현실 차이점
6. 증강현실 미래발전방안 제시
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특징
(1) 탄환효과 이론(초기 강효과 이론)
(2) 정보의 2단계 유통이론(소효과 이론)
2. 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史)
(1) 어린 시절~청소년기의 미디어-콘텐츠 경험
1) 서적
2) 영화
(2) 성인 시기~현재의 미디어-콘텐츠 경험
1)
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, 금융, 음악, 출판,방송 , 병원, 게임 등 셀 수 없이 많다.
그 중에서도 매일 접하고 있고 남녀노소 구분없이 쉽게 접근하고 있는 웹툰 시장을 선택하였다. 1. 서론
2. 기존 웹툰 시장
3. 레진 코믹스
4. 타 문화 콘텐츠 사례
5. 결론
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특징
4. 국내 소셜 텔레비전의 사례들
1) TVing
2) 아프리카TV
3) 손바닥TV
4) Daum tv팟
5. 실제 소셜TV의 시청경험을 간략히 서술
1) TVing - 코미디 빅리그
(1) 구체적인 방송사 및 채널
(2) 이용단말기
(3) 프로그램제목
(4) 내용
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