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전략이다.
이 회사는 라이신(동물성장 촉진제)도 현재 세계 시장 점유율 20%를 지속적으로 유지키로 했다. 연평균 10%대 이상의 수요 증가와 안정적 가격추세로 2002년 매출 15%이상 증가시킨다는 계획이다. 제일제당은 특히 지난해 세계 3번째로
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마케팅 적용에의 시사점
Ⅰ. 정교화 가능성 모델의 마케팅 적용
◎ ELM은 어떤 요인이 어떤 상황에서 소비자의 태도변화에 더 큰 영향력을 행사하는가에 대한 의문점을 어느 정도 풀이해 주고 있다. 예를 들어, 광고에 나타난 매력적인 모델이
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편)
2) 경쟁사 광고
1>삼성생명(광고에 대한 태도 중심)
2>AIG생명 광고 (상표에 대한 인식 중심)
3) 광고로 본 시장 상황의 변화
1> 새로운 시장의 탄생과 새로운 경쟁자 진입
2> 새 광고가 기존 고객들과 상충
3> 현재의 전략
Ⅲ. 결론
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사례 <미국의 Blizzard 사의 World of warcraft>
현지화- 현지 컨텐츠 배급.
현지화- 언어 및 정서의 현지화.
현지화- 홍보 및 마케팅.
(3) 현지화 사례 <미국의 EA스포츠 사의 FIFA온라인 시리즈>
현지화- 현지 배
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5. PC게임 시장
Ⅵ. 일본 게임시장
Ⅶ. 유럽 게임시장
Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책
1. 불법복제
2. 비디오게임 개발 미흡
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
4. e-스포츠의 폐쇄성
Ⅹ. 결론
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전략적 제휴 등 다양한 협력관계를 모색해 나감으로써 거대 시장 중국의 내수시장 진출을 도모할 필요가 있다.
중국의 WTO 가입, 고도 경제성장과 구매력 증가, 양국간 산업내 분업확대 등으로 21세기 중국은 우리의 최대 수출시장으로 부상할
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4. ‘료칸‘은 오로지 여행객을 위한 시설
(일본 여관의 최고의 경쟁력)
Ⅲ. 중국과 일본에 대한
앞으로의 우리나라 호텔산업 방향
1. 중국과 일본의 호텔산업의 장점과 단점을 파악
2. 우리나라가 세워야 할 관광전략
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사례라고 생각한다. 아울러 졸업하기 전 이런 좋은 기회를 주신 교수님께도 감사하는 마음으로 부족한 리포트를 마치려고 한다.
참고사진
① 서동의 노래 (10.13.토)
② 행사장 한 편에 마련된 먹을 거리들
③ 삼충제 (10.14.일)
④ 부여 전역 하늘
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매장확보
내부시설완비
홍보판촉활동
메뉴 개발
과 개량
이벤트 활동 1. 사업아이템
2. 사업의 개요
3. 점포 운영 전략
4. 상권 분석
5. S.W.O.T
6.경쟁 업체 분석
7. 마케팅 계획
8. 소요자금 및 조달 계획
9. 사업화 추진 일정
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스타를 활용한 콘텐츠 생산인 스타시스템이란 무엇이고, 또 이런 영상, 제작산업의 핵심인 스타를 육성, 관리하는 시스템인 연예 매니지먼트 산업과 현재 우리나라에서의 문제점, 이와 같은 제도가 발달한 미국과 일본의 사례, 그리고 우리나
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