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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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스타크래프트 정도만 알고 있었으며 어린 애들을 현혹시키는 게임에 불과하다고 생각했었습니다. 그러나 이번 보고서를 작성하며 세계적인 정보화 시대에 발맞추어 e-스포츠가 새로운 경제성장의 원동력이 될 수도 있음을 알게되었습니다.
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게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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스타 스포츠 마케팅 성공사례와 유형.
3. 1 2010년 벤쿠버 동계올림픽- 김연아.
3. 2 나이키- 마이클 조던.
4. 올림픽, 월드컵에서의 기업의 마케팅 활동.
4.1 올림픽을 활용한 기업의 마케팅 활동.
4.2 월드컵을 활용한 기업의 마케팅 활동.
(1)
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게임, 음악 사업부는 핵심 컨텐츠 개발이 핵심
나머지 산업분야 들을 스타로 만들기 위해서는 적절한 컨텐츠 개발이 중요한 부분이다. 타이타닉 영화 한 편이 현대차 10만대를 파는 것과 맞먹는 수출 효과를 발휘한다. 때문에 영화, 음악, 게임
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스타, 문화 등을 통한 고객의 감성이나 경험을 자극하는 방식으로 얼짱
마케팅, 스타 마케팅, 문화 마케팅, 감성 마케팅, 쏭 마케팅, 아바타 마케팅, PPL
공익마케팅 등에 적용된다. 신규 고객 확보 외에도 장기적인 고객 관계를 유도하
고 브랜
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스타, 드라마, 영화, 대중음악 등을 상품마케팅에 활용하여 한국 상품의 인지도와 공신력을 높여 한류로부터 실질적인 경제적 효과가 발생할 수 있도록 한류의 원천인 문화콘텐츠의 경쟁력을 한층 강화하여야 하고, 일방적인 한류보다는 상
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스타 마케팅도 필요할 것이다. 또한 현재 한류는 너무 드라마와 k-pop에만 치중되어있다. 우리 문화가 내세울 것이 이런 것 밖에 없더냐?? 불고기, 김치등 한국 음식문화도 이미 상당히 퍼져있고 또 우리나라 게임산업 (넥스, nc소프트) 등 해외
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