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마케팅에 의한 브랜드 구축
Ⅶ. 체험마케팅(경험마케팅)과 비즈니스모델
Ⅷ. 체험마케팅(경험마케팅)의 활용
1. 전통적인 마케팅과 비교하여 신제품 개발이나 브랜드 확장 분야에 활용 사례
2. 국제 마케팅 분야의 사례
3. 첨단 제품에서
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환전소?은행
Ⅲ. 공항컨세션의 분류
1. 면세점
2. 식음료점
3. 편의점
4. 전문점
Ⅳ. 공항컨세션의 현황과 문제점
Ⅴ. 공항컨세션의 외국사례
1. 네델란드 스키폴공항
2. 홍콩 첵렙콕공항
3. 말레이시아 쿠알라룸프르 공항
참고문헌
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사례4> 글래스고우(Glasgow): 이미지 캠페인과 도시재개발
<외국사례5> 런던 도클랜드(Docklands) 개발
<외국사례6> 네덜란드 로테르담의 도심재활성화
<외국사례7> 일본 札幌市의 이벤트전략을 통한 장소마케팅
<외국사례8> 쉐필드: 스포츠행사를
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마케팅의 부상과 성공전략 : 삼성경제연구소
- 그린광고 전략과 그 한계점 : 최병용
- 문화 마케팅의 개념과 활용 : 현대경제연구원 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 고찰
ⅰ. 마케팅의 정의
ⅱ 특수분야 마케팅
1. 문화 마케팅
2. 스포츠 마케팅
3
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마케팅의 정의
2. 스포테이먼트 마케팅의 등장 배경
3. 스포테이먼트 마케팅의 주요 목적
4. 스포테이먼트 마케팅의 구성 요소
5. 스포테이먼트 마케팅의 특성
6. 스포테이먼트 마케팅의 효과
7. 스포테이먼트 마케팅의 사례
8.
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스포츠란?
Ⅱ. e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT
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마케팅]
[신제품 마케팅]
[CRM 태평양 생명사례]
[대한항공의 월드컵 마케팅 사례]
[기술마케팅 하나로통신 사례]
[스포츠마케팅 사례]
[아동 마케팅 사례]
[다이렉트 마케팅]
[국제마케팅]
[문화마케팅]
[내수둔화 극복을
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Marketing Rsearch, 25(May). 134-144. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 문헌연구
1. 스포츠 산업
2. 캐릭터 산업
1) 캐릭터의 정의
2) 캐릭터의 분류와 평가기준
3) 캐릭터 마케팅과 캐릭터 산업
3. 브랜드 선택행동
1) 브랜드의 개념과 기원
2) 브랜드 아이덴티티(B
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마케팅························································2
제1절 부동산 마케팅 정의······································································2
제2절 부동
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재편 전망.
제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장.
제3절. New Age Market의 등장.
제4절. 엔터테인먼트의 부상.
Ⅲ. 패션 마케팅
제1장. 의류 시장의 변화 추이 분석.
제2장. 패션 마케팅 사례 및 대응전략
Ⅳ. 결론
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