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논문 96건

문화로 만들고 그것을 세계화시키는 것이야말로 우리에게 우리의 문화를 세계에 알리는 데에 있어서 가장 의미 있는 일일 것이다. 4. 문화 홍보로서의 태권도역할 1) 태권도의 문화 홍보적 성과 스포츠에 있어서 정치적 기능은 국제경쟁 시
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  • 발행일 2010.03.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
문화로 만들고 그것을 세계화시키는 것이야말로 우리에게 우리의 문화를 세계에 알리는 데에 있어서 가장 의미 있는 일일 것이다. 4. 문화 홍보로서의 태권도역할 1) 태권도의 문화 홍보적 성과 스포츠에 있어서 정치적 기능은 국제경쟁 시
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  • 가격 5,000원
  • 발행일 2010.03.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
문화적 해석에 관한 연구, 용인대 대학원 박사학위논문 林佰源(1994). 中國武術史, 北京體育大學出版社. 林伯原(1997). 近代中國の武術課程の設置と發展, 國武大紀要 第13號, 國際武道大學 蘇肖晴(1997). 東北亞體育sports 學術大會資料集史, 東北
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.01.23
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  • 저자
스포츠 항목에 열중하게 된다. 하지만 경제 조건이 어려운 측은 레저스포츠의 비용이 얼마인가와 레저스포츠의 오락성을 더 중요하게 여길 뿐 합리성이나 건강성, 과학성은 고려하지 않는다. 따라서 각각의 하위문화별로 시장을 세분화하여
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
스포츠의 일등지상주의는 스포츠 자체를 여유 있게 즐길 수 있는 세련된 스포츠 문화를 장착시키는데 방송이 오히려 장애가 되고 있는 사례라고 할 수 있다. 스포츠가 승리 지상주의에 지나치게 물들고 정략적 목적과 상업적 이익을 위하여
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.11.05
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  • 저자
sports.espn.go.com/mlb/players http://www.cnn.com/2008/LIVING/03/21/all.you.can.eat.seats.ap/ http://espn.go.com/ 제1장 서론 제1절 연구목적 제2절 연구방법 제2장 본론 제1절 스포츠 마케팅의 정의 1. 스포츠 자체에 대한 마케팅 2. 스포츠를 이용한 마케
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
스포츠 신문의 특성은 타켓이 되는 독자층을 20~30대의 젊은층으로 하고 1980년대 이후의 정치, 경제 복잡한 사회현상으로부터 도피하려하는 젊은 층의 문화적 선호도를 충분히 반영하여 기사를 전달했다. 6-1.중국 스포츠 신문의 역사 1949년 10
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2013.05.07
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  • 저자
스포츠 산업이 거대 산업으로 중요한 문화산업으로 자리잡은 것은 미디어의 발달과, 일반 소비자들이 여가시간의 증가로 인하여 스포츠를 즐기게 되었고 그에 따라 스포츠에 대한 인식이 좋아지게 되었고, 기업의 경우 치열한 광고 환경으로
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2012.05.11
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  • 저자
sports 산업의 문제점 (E-sports 자체, 대회와 리그, 게이머의 문제) 2. 우리나라 프로게이머들의 실태에 대한 경험적 조사 Ⅴ. 국내 E-sports 산업의 발전방안은? ----------- 22 1. 해외 프로스포츠의 성공요인 2. 국내 E-sports 산업 발전방
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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