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시뮬레이션
Ⅲ. 시뮬레이션학습의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션
Ⅴ. 시뮬레이션학습과 교육용 신경망 시뮬레이터
1. 정의
2. 개발 기법
3. 시스템 구조도
Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련)
1. 적
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교육용 컴퓨터 보급사업
Ⅳ. 교육용 신경망 시뮬레이터
Ⅴ. 교육용 멀티미디어
1. 학습 효율성의 증대이다
2. 훈련과 학습 시간을 단축할 수 있다는 것이다
3. 비용을 절감시킬 수 있다는 것이다
4. 적극적인 학습이 이루어진다는 것이다
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과학사, 2001
전라남도교육연구원, 게임·놀이 모음집, 교육연구 제796집, 광주 : 광신인쇄출판사, 1997
조성일 외, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형
Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1.
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교육용 소프트웨어(코스웨어)의 정의
Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 학습 유형
1. 반복 연습형(Drill and Practice)
2. 개인 교수형(Tutorials)
3. 문제 해결형(Problem Solving)
4. 시뮬레이션형(Simulation)
5. 게임형(Games)
Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코
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과학회
황보주형(2005), 유전 알고리즘을 이용한 신경망의 학습성능 향상 방법에 관한 연구, 동국대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 신경망의 특성과 학습기능
Ⅲ. 신경망의 태동
Ⅳ. 신경망의 구조
Ⅴ. 신경망의 이용
Ⅵ. 신경망의 활용사례
1
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관련연구
1) Blackman의 연구
2) Novaky & Lorant의 연구
2. 시간종속 (time-denpendency) 관련 연구
1) Eymard의 연구
2) Cho, Jeong, Kim의 연구
Ⅴ. 기술예측과 인공신경망
1. 인공 신경망의 개요와 특징
2. 수요 예측에서의 인공 신경망
참고문헌
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과학사
3. 김은영 외(2003),“자기 주도적 학습을 위한 정보처리 기능사모의 실기시험 시스템의 설계 및 구현”,한컴퓨터학회
4. 김종근(1996),“효과적인 기상현상 학습을 위한 시뮬레이션형 CAI프로그램의 설계와 구현”,한국교원대
5. 김지홍 (2
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과학사, 1993 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념
Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특징
Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페이스구성
1. 학습에 대한 책무성과 주인의식 및 자율성을 강화하라
2. 협동학
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설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
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학습자료(수업자료)
1. 필요성
2. 목적
1) 신체 및 심리 발달 영역
2) 인간관계 이해 영역
3) 성문화 및 성윤리 영역
3. 특징
1) ‘호기심 나라’(주자료 : Web 기반 자료)
2) 교수용 멀티미디어 자료(주자료 : PPT 자료)
3) 교사용 파일 자료(보조
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