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시뮬레이션 Ⅲ. 시뮬레이션학습의 특징 Ⅳ. 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션 Ⅴ. 시뮬레이션학습과 교육용 신경망 시뮬레이터 1. 정의 2. 개발 기법 3. 시스템 구조도 Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련) 1. 적
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교육용 컴퓨터 보급사업 Ⅳ. 교육용 신경망 시뮬레이터 Ⅴ. 교육용 멀티미디어 1. 학습 효율성의 증대이다 2. 훈련과 학습 시간을 단축할 수 있다는 것이다 3. 비용을 절감시킬 수 있다는 것이다 4. 적극적인 학습이 이루어진다는 것이다
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과학사, 2001 전라남도교육연구원, 게임·놀이 모음집, 교육연구 제796집, 광주 : 광신인쇄출판사, 1997 조성일 외, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형 Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성 1.
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교육용 소프트웨어(코스웨어)의 정의 Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 학습 유형 1. 반복 연습형(Drill and Practice) 2. 개인 교수형(Tutorials) 3. 문제 해결형(Problem Solving) 4. 시뮬레이션형(Simulation) 5. 게임형(Games) Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코
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과학회 황보주형(2005), 유전 알고리즘을 이용한 신경망의 학습성능 향상 방법에 관한 연구, 동국대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 신경망의 특성과 학습기능 Ⅲ. 신경망의 태동 Ⅳ. 신경망의 구조 Ⅴ. 신경망의 이용 Ⅵ. 신경망의 활용사례 1
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관련연구 1) Blackman의 연구 2) Novaky & Lorant의 연구 2. 시간종속 (time-denpendency) 관련 연구 1) Eymard의 연구 2) Cho, Jeong, Kim의 연구 Ⅴ. 기술예측과 인공신경망 1. 인공 신경망의 개요와 특징 2. 수요 예측에서의 인공 신경망 참고문헌
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과학사 3. 김은영 외(2003),“자기 주도적 학습을 위한 정보처리 기능사모의 실기시험 시스템의 설계 및 구현”,한컴퓨터학회 4. 김종근(1996),“효과적인 기상현상 학습을 위한 시뮬레이션형 CAI프로그램의 설계와 구현”,한국교원대 5. 김지홍 (2
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과학사, 1993 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념 Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특징 Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페이스구성 1. 학습에 대한 책무성과 주인의식 및 자율성을 강화하라 2. 협동학
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설계 4. 화면 구성 1) 일반적 구성 원칙 2) 텍스트 설계 5. 스토리보드 작성 Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구 Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점 Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습자료(수업자료) 1. 필요성 2. 목적 1) 신체 및 심리 발달 영역 2) 인간관계 이해 영역 3) 성문화 및 성윤리 영역 3. 특징 1) ‘호기심 나라’(주자료 : Web 기반 자료) 2) 교수용 멀티미디어 자료(주자료 : PPT 자료) 3) 교사용 파일 자료(보조
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