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유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3) 애니메이션 비즈니스 사례
(1) 유형 1 신세기 에반게리온
(2) 유형 2 센과 치히로의 행방불명
(3) 유형 3 포켓몬스터
(4) 유형 4 라이온킹
4) 성공 전략
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3. 결론
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신뢰가 돈이 되는 사람중심 상거래 혁명 소셜커머스‘, 블로터앤미디어, 2011
유윤수,윤상진, “소셜커머스, 무엇이고 어떻게 활용할 것인가”, 더숲, 2011 Ⅰ 서론
1. 소셜 커머스의 정의
2. 소셜 커머스의 국내 현황
Ⅱ 본론
1. 소
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신뢰가 돈이 되는 사람중심 상거래 혁명 소셜커머스‘, 블로터앤미디어, 2011
유윤수,윤상진, “소셜커머스, 무엇이고 어떻게 활용할 것인가”, 더숲, 2011 Ⅰ 서론
1. 소셜 커머스의 정의
2. 소셜 커머스의 국내 현황
Ⅱ 본론
1. 소셜
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신문사, 2003
2. 성영신, “윤리경영 이끄는 윤리적 소비자”, 중앙일보, 2010
3. 강미현, “존슨앤존슨 솔직한 대응 기업존폐 위기를 기회로“, 아시아 경제, 2008
4. 박충환, 오세조 마케팅관리박영사. 1993
5. 김영규, 경영학원론박영사, 1999 Ⅰ.
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신종어를 낳았으며 더불어 케릭터 사기 외 불륜과 원조교제를
급증하게 된 원인이 되기도 했다.
앞에서도 말했듯이, 정부의 제도적인 뒷받침과 개인의 도덕성이 이러한 폐단을
막고 우리가 인터넷을 활용하는데 있어서 점차 더 풍요로움을
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앤트 불리, 몬스터 하우스, 아이스 에이지2, 헷지, 해피 피트, 카
2007
빼꼼이의 머그잔 여행,
하얀물개,
별별이야기2,
보글보글보물선,
나루토-대흥분! 초승달섬의 애니멀 소동, 나루토-질풍전,원피스 8기 극장판-사막의 공주와 해적들, 그인 서
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신산업동향’, 유선실, 2002. 09
‘한국게임산업과 기술현황 분석과 진단, 김경식, 2005. 09. 27
‘성공 온라인 게임이 요인 분석 및 마케팅 사례 연구’ , 권병수(석사학위논문)
‘CT기술동향 보고서’, 한국문화콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호
◆참 고
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앤파이터\'는 몬스터 사냥을 하루 100분 이상 할 수 없게 하는 강력한 제한을 두고 있다. 웹젠도 신작 \'SUN(썬)\'에 하루 게임 시간이 6시간을 넘으면 경험치 획득을 제한하는 피로도 시스템을 도입했다.
엔플레버의 \'라펠즈\'도 이용자가 게임
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신규 캐릭터 발굴을 위한 공모전이나, 콘텐츠를 멀티유즈하기 위하여 유통구조 개선사업, 스토리 공모전을 열고 있다. 콘텐츠 산업의 인재육성 또한 중요하다. 콘텐츠 개발에는 전문성을 필요로 한다. 공모전만이 아니라 아르바이트나 체험
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앤파이터\'는 몬스터 사냥을 하루 100분 이상 할 수 없게 하는 강력한 제한을 두고 있다. 웹젠도 신작 \'SUN(썬)\'에 하루 게임 시간이 6시간을 넘으면 경험치 획득을 제한하는 피로도 시스템을 도입했다.
엔플레버의 \'라펠즈\'도 이용자가 게임
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