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학습 제2판, 교육과학사, 1999 최병순, 탐구적 과학지도의 탐색, 충북대학교 사범대학 과학교육연구소 세미나, 1992 Ⅰ. 과학과학습(교육, 수업)의 목표 1. 상위 목표 2. 하위 목표 3. 과학과의 세부 목표 1) 인지적 측면 2) 탐구 과정 측면 3)
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  • 등록일 2011.04.07
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과정 1) 도입단계의 질문 2) 심화 단계의 질문 6. 토의 수업의 장?단점 1) 장점 2) 단점 Ⅴ. 도덕과(도덕과교육) 이야기중심학습 1. 이야기의 중요성 2. 이야기 자료와 도덕적 딜레마 사태의 차이점 3. 수업에서의 이야기의 활용 방법 Ⅵ.
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후 자기평가 평가활용방안 (심화) 더 다양한 재활용 사례를 조사하고, 창의적인 재활용 방안을 구상해본다. (보충) 재활용을 직접 실천하며, 재활용의 다양한 사례와 방법을 이해해 본다. Ⅰ. 역할놀이 수업모형 Ⅱ. 경험학습 수업모형
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자기조정 학습자들은 권태와 좌절감에 맞서기 위한 기술들과 욕구를 가지고 있지만, 이 기술들을 발달시키기 위해서는 연습과 도움이 필요하다. 어쩔 수 없는 실패를 통해 학생들은 문제를 혼자서 해결하는 구성적 경험들을 갖게 된다. 실패
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  • 등록일 2002.10.12
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특징과 차이점 -인지적 도제이론, 상황적 학습이론, 인지적 유연성 이론 중심으로 ⊙ 최정임. 관동대. 상황학습이론에 따른 학습내용의 구성, 교사의 역할. 평가 원리에 대한 고찰 ⊙ 황윤한(2003). 서울:교육 과학사. 보다 <좋은수업>을 위
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학습 1) 기억 2) 인지학습 3. 창의성 1) 창의성에 대한 인지적 접근 중의 대표적 접근은 과정적 접근 2) 이 접근의 기본 주장과 연구 내용 3) 공유 과정들 Ⅲ. 인지양식 Ⅳ. 인지중심 1. 통찰은 문제 상황의 배열에 달려 있다 2. 일단 통찰
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학습 방법 3. 추진 단계별 활동내용 1) 계획단계 2) 실시단계 3) 정리?반성 단계 4. 현장 학습 지도상의 유의점 Ⅶ. 현장체험학습(현장학습)의 지도유의점 Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 평가 1. 현장 체험학습 평가의 의의와 특징 1) 현
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학습자가 스스로 판단하기에 더 의미 있는 경험을 하였다고 느끼는 다. 의무수강형 사이버 교육 라. 거시적 관점의 학력향상과 IT인력 양성 등의 문제를 고려하지 않음 1.사이버 교육의 정의 및 특징 가. 사이버 교육의 개념 : 통신기술과
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교육과학연구원, 2002 남궁달화, 콜버그의 도덕교육론, 서울 : 철학과 현실사, 1995 서강식, 도덕·윤리과 교수·학습과정, 서울 : 양서원, 2000 이택휘 외, 도덕교육론, 서울 : 양서원, 2000 추병완, 도덕교육의 이해, 서울 : 백의, 1999 철학과 현실사,
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학습 유형 1. 반복 연습형(Drill and Practice) 2. 개인 교수형(Tutorials) 3. 문제 해결형(Problem Solving) 4. 시뮬레이션형(Simulation) 5. 게임형(Games) Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특징 Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 평가준거 Ⅵ. 교육
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