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논문 48건

산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26. 정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일 최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008 콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
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산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」, 2000 문화관광부, 「2002년도 문화산업진흥 연차보고서」, 2002 문화관광부, 『콘텐츠 코리아 비전 21』, 2001 ---------, “한
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
산업협회 (2000.6) \"S/W 산업 부문별 동향조사 보고서 8. CIO 매거진 (http://www.cio.seoul.kr) 9. 파이낸셜 뉴스 (http://www.fnnews.com) 제 1 장. 서 론 제 1 절. 연구배경 및 연구목적 제 2 절. 연구방법 제 3 절. 논문의 구성 제 2 장. 본 론
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2007.05.11
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  • 저자
특성 5.신규사업 등의 내용 및 전망 6.주요 제품 등의 현황 7. 판매경로 및 판매방법 8.엘지 텔레콤의 사회공헌 9.LG텔레콤 SWOT분석 10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략) 11.엘지텔레콤 주가정보와 주주분포 12.엘지텔레콤 재무정보
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2015.09.10
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산업구조를 갖추기 위해 활기있고 경쟁력있는 다수(vital majority)로서 중소기업을 인식하여야 한다는 사실이다. 이에 더하여 앞으로 21세기는 다품종의 소량화, 정보화, 소프트화를 지향하는 탄력적인 경영환경이 조성될 뿐만 아니라 국민생활
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2005.05.02
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기업분할 56 7. 파생상품거래의 자기규율 부족 53 제4절 분식회계의 사례 1. 일본 IT업계의 '총아' 라이브도어 53 2. 로커스, 530억 분식회계 시인 56 3. SK글로벌 53 4. 초대형 회계부정 사건, 대우 56 제5절 분식회계의 폐해
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.03.04
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  • 저자
제도개선 및 기반확충 2. 산업의 e-비즈니스화 가속화 3. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화 4. e-비즈니스 중심국가의 실현 제5장 결론 제1절 연구의 요약 제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향 【참고문헌】
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2004.06.28
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  • 저자
전략 제 3 절. CRM의 성공요소 제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과 제 5 절. CRM의 성공사례 기업 1. LG 캐피탈과 SK증권 2. 월간잡지 행복이 가득한집 제 3 장. 결 론 제 1 절. 결론 및 요약 제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제 # 참고문헌
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2007.04.04
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  • 저자
기업 및 국가의 브랜드 이미지를 제고시켜주는, 그리하여 한국의 국가경쟁력 강화까지도 기대할 수 있는 것이다. 제6장 결론 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술과 경영으로 재생산해 내야 하
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2006.10.15
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  • 저자
정보화가 미치는 영향 제 3 장 N세대의 중요성과 기업이미지의 의의 제 1 절 고객세분화 마케팅의 필요성 제 2 절 대학생을 중심으로 한 N 세대 고객의 정의 및 특징 제 3 절 N 세대가 가지는 마케팅적 중요성 제 4 절 금융기관에서 N 세대
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2005.05.02
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