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만화영화의 제작에서 시작되며 제2단계 전략은 1차 만화 파생 상품이라 불리는 다양한 캐릭터 용품의 개발이다.
이점은 1996년부터 시작된 디즈니사와 미국 최대의 패스트 푸드점인 맥도널드와의 캐릭터 제휴계약이 이를 뒷받침하고 있다. 토
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국내에서는 애니메이션을 만화영화와 같은 개념으로 애매모호하게 이해하고 있는 게 현실~!
만화영화는 애니메이션의 한 분야일 뿐이라는 거 ! 1. 정의
2. 기원
3. 좋은 만화와 나쁜 만화의 비교
4. 현대의 만화
5. 현대의 애니메이션
6.
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영화사업 부문의 현황에 대해 자세히 살펴봤다. 매출 및 영업이익 측면에서 CJ E&M의 방송사업 부문은 지속적인 성장세를 기록하고 있은 반면, 영화 사업부문은 2016년 기준 매출 감소와 영업손실을 기록하였다. 2017년 9월 기준 방송부문 영업이
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만화영화가 아니다. 어린 아이들만 보는 만화라는 시각에서 벗어나 우리나라도 애니메이션 사업에 많은 관심과 투자를 아끼지 말아야 한다. 어린이들이 보는 텔레비전에서 일본만화가 아닌 우리나라 만화가 인기를 얻고, 청소년들이 일본의
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의 캐릭터들은 지속적으로 상품가치를 발휘하게 된다. 물론 비디오 발매 전의 공백은 다른 디즈니 상품들, 즉 테마파크에서의 꾸준한 홍보, 전자오락 게임 발매, 음반발매 등을 통하여 보완하고 있다. 일본의 경우에는 한 편의 만화영화가 성
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만화적 표현을 쉽게 찾아낼 수 있다. 특히 회화, 디자인, 조소, 판화, 공예 등 여러 영역에서 직접적으로 만화와 밀접한 관련성을 찾아낼 수 있다. 영상 문화가 확산되고 탈 장르적인 문화적 특성을 보이는 현대 사회에서 만화영화는 소설, 연
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만화영화가 인기가 있었던 것은 예나 지금이나 마찬가지겠지만 특히 포켓몬스터가 인기를 끄는 것은 주인공이 굉장히 많고(151종), 변화(진화)되어 금방 싫증을 내는 아이들의 성향에 잘 맞고 줄거리나 내용도 아이들이 받아들이기 좋도록 쉽
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영화화하는 새로운 시도가 이루어졌다.
이렇듯, 일본의 만화는 많은 변화를 겪으면서 일본안에 자리잡게 되었다. 현재 일본에서 만화는 영상과 함께 정보를 전달하는 유력한 미디어로 확립되었으며, 지하철 안에서 책을 읽거나 만화를 보는
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만화영화라는 인식이 변했고 우리나라 최초의 성인용 애니메이션인 <블루시걸>의 등장하여 많은 사람들로 하여 기대를 갖도록 만들었다는 것이다. 게다가 신세대 신드롬의 등장이나 애니메이션 관련 뉴스를 신세대독자에게 파는 언론의
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수입(1158억5900만엔)이 증가한 것은 2008년 일본 영화의 호조를 증명하고 있다고 할 수 있다(표1 참조).일본 영화 흥행수입이 1,000억엔대를 넘어선 것은, 2006년의 1079억4400만엔에 이어 두 번째의 기록이다. 그러나 2008년의 일본 영화 흥행 수입이
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