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기업으로서 온라인 게임 포탈 1위를 달리는 ㈜넥슨은 게임 순위 부동의 1위였던 \'스타크래프트\'를 제친 후 지금까지 1위를 달리고 있는 “카트라이더”를 만든 기업이며 혁신적인 구조와 남다른 기업 운영 방침으로 신문지면에도 자주 오르
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기업의 장기적이익 극대화 위한 무형자산(Equity)화
* 브랜드전략과 브랜드 자산
브랜드전략의 궁극적인 목표는 브랜드자산의 구축
소비자에게 제공되는 가치
- 정보처리 / 해석과정 용이화
- 구매결정에서 확신감 제고
- 사용상의 만족감
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크래프트 2를 인수할 가능성이 있다면 이야기는 틀려질 것이다. 그렇기 때문에 재무비율을 통해서 기업을 투자한다면 한계점이 있다고 생각되어 재무비율분석도 필요하지만 경제적 바탕과 시사정보와 국가의 정책 또한 필요로 할 것으로 보
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크래프트)
4) 디지털도서관
5) 전자박물관
6) 디지털방송과 정보가전
① 가전제품의 디지털화와 네트워크 기술의 발전
② 홈 네트워킹 기술 : 가정에서 가전 기기 간의 고속 통신 기술
7) 가상현실
① 가상 현실 장비 : HMD(Head Mounted Display)와 장갑
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2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업의 경영전략
5)국내 게임산업의 과제
3.정부의 역활
1)정부의 과제
2)게임개발 활성화 방안
결론
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2. 산업분석
3. 경쟁기업분석
Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량
Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인
Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략
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크래프트(58,000원/오리지널&확장판) 수익을 내고 있다. 이의 원천은 게임의 높은 몰입도이다.
. 모바일 시장에 대한 대응 전략
모바일 시장에 대한 선점의 방법에 있어, X2game이 갖고 있는 기존의 인지도를 바탕으로 하여, X2game의 강점인 모바일
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정보 서비스를 제공하는 nTOP 광고 역시 생활범위 확대를 위한 각종 정보에 접할 수 있는 권리를 중요시하는 N세대를 겨냥한 마케팅 전략이다. 한국통신 프리텔은 PCS 016이란 브랜드를 \'n016\'으로 변경했는데 여기서 n은 네트워크, 차세대를 뜻
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크래프트\'와
\'리니지\'류의 게임이 탁월한 레벨 조정으로 게이머들을 빠져나갈 수 없을
만큼 중독 시키고 있다. 무엇보다도 이러한 중독이 국내 게임시장에서
하나의 문화로서 자리 잡게 되었다. 이러한 상황에서 비디오 게임기가
한국 시
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기업들은 작년보다 2배나 증가했다고 한다. 미국의 한 임원 채용 담당자는 \"미국에 그러한 역량을 가지고 있는 사람은 50명 정도밖에 안 될 것이다.\" 라고 말한다.
따라서 기업 스스로 마케팅 조직이건, 산업 전문가이건 상관없이 전략적 마
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