목차
Ⅰ. 외부환경분석
1. 거시환경분석
2. 산업분석
3. 경쟁기업분석
Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량
Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인
Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략
1. 거시환경분석
2. 산업분석
3. 경쟁기업분석
Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량
Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인
Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략
본문내용
OnGameNet
온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
목 차
온게임넷
Ⅰ. 외부환경분석
1. 거시환경분석
① 정치, 법률 분석
② 인구통계 분석
③ 사회적 TREND
-국내
-국제
2. 산업분석
① 게임TV 채널 Five Force Analysis
② 케이블TV산업(케이블 방송의 유통망)
③ 게임산업
3. 경쟁기업분석
▷ MBC게임
▷ 게임TV
▷ 기타 방송사
Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량
Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인
Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략
Ⅰ온게임넷
1. 온게임넷의 선정이유
선정 종목 중 TV채널, 특히 최근 몇 년사이 불어닥친 게임산업, PC방의 열풍과 함께 새로운 컨텐츠로 떠오르며 많은 관심과 스타플레이어 탄생에 공헌하고 있는 게임채널에 대한 분석을 위해 저희조에서는 가장 인지도가 높으며 현재 업계 선두를 달리고 있는 온게임넷을 선정하여 그 내외부 환경 및 그에 따른 전략에 대해 알아보고자 합니다.
온게임넷은 세계 최초의 게임전문 방송국입니다. 97년 애니메이션 채널 투니버스에서 방영된 게임 정보 프로그램인 ‘게임 플러스‘를 모태로 2000년 7월 개국했으며 2001년 6월 24시간 방송을 실시했습니다. 2005년 1월 현재 1000만 가구의 케이블 가입자에게 방송되고 있으며, 250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD 서비스를 이용하고 있습니다. 또 3000만 이동통신 가입자들은 SK텔레콤의 ‘준’, ‘네이트’ 및 KTF의 ‘핌’ 서비스를 통해서도 시청 가능합니다.
온게임넷은 게임과 관련된 모든 것을 100% 자체 제작하여 방송합니다. 이와 같은 온게임넷의 각종 프로그램은 각종 시청률 기관의 조사결과, 10대와 20대 남성 시청률 1위를 고수하고 있습니다.
온게임넷은 전략 시뮬레이션, 캐주얼, 비디오 등의 게임들을 소재로 청소년들이 선호하는 각종 대회를 제작하여 중계하고 있습니다. 한 해 동안 중계되는 리그 수만도 40 여 개가 넘습니다. 또 심층적인 정보를 제공하는 게임정보 프로그램과 시청자가 실시간으로 방송에 참여하는 인터렉티브 오락 프로그램 등 다양한 방식의 프로그램들을 방송합니다.
특히 온게임넷은 ‘스타리그’와 ‘프로리그’라는 국내 최고 권위의 스타크래프트 대회를 주최해 국내에 e스포츠라는 문화 컨텐츠를 탄생시킨 주역으로 평가 받고 있습니다. 청소년들의 우상인 ‘테란의 황제 임요환’, ‘폭풍저그 홍진호’, ‘프로토스의 영웅 박정석’ 등이 모두 온게임넷 스타리그 우승을 통해 스타로 성장했습니다. 또 2004년 7월 부산 광안리에서 열린 프로리그 1라운드 결승전엔 스포츠 사상 초유의 10만 관객이 몰려 e스포츠의 열기를 확인하기도 했습니다.
게임을 하는 재미에서 보는 재미로 전환한 획기적인 시도와 동시에 매니아 층을 공략한 공격적인 경영전략 그리고 게임 중계시장이라는 새로운 시장을 개척함으써 남들이 택하지 않은 틈새시장을 파고들어 큰성과를 거두고 있습니다.
우리는 이러한 온게임넷의 경영성과에 초첨을 맞추어 온게임넷을 경영사례주제로 선정하게 되었습니다.
2. 온게임넷의 설립
온게임넷의 설립을 이야기 하기 전에 먼저 알아야 할 것이 온게임넷의 지주회사인 온미디어입니다. 온미디어는 오리온이 방송컨테츠시장에 진입하기 위해 설립된 회사로 방송콘텐츠 시장에서 MPP라 불리는 복수방송채널사용사업자로서 케이블 티비 시장에 첫발을 내딛었습니다. 지상파 방송과는 차별화 되어있는 방송으로 다각화 하여 전문성 있는 특화된 채널들을 탄생 시킴으로서 다채널화를 이루어내고 있으며 또한 높은 시청률을 나타내며 두각을 나타낸 미디어회사입니다. 온미디어의 채널 다각화 과정에서 탄생했는데, 온미디어가 추구해온 표적화 전략에 따라 10대에서 20대까지 남성계층을 타켓으로 개국된것이 지금의 ongamenet입니다.
- 온미디어의 연혁-
1995.01 ㈜오리온카툰네트워크 출범
1995.12 본방송 실시
2000.05 Capital International로부터 투자유치
2000.06 MPP지주회사 \'ON*MEDIA\' 법인 설립
2000.07 게임채널 ongamenet 개국
2001.06 위성방송 PP사업자로 선정
2001.07 OCN ACTION, MTV 개국
2001.12 송출법인 ㈜ 디지틀 온미디어 출범
2002.03 HBO Plus 개국, 6개채널 위성방송 시작
2003.01 게임쇼 채널 퀴니 개국
2004.02 여성 라이프스타일 채널 온스타일 개국
Ⅱ.외부환경분석
1. 거시환경분석
1) 정치, 법률 분석
지금까지 PP(Program Provider)산업에 대한 정책은 규제 완화나 지원을 통한 진흥에 역점이 두어져 왔습니다. PP산업계가 안고 있는 문제는 지원이 부족해서라기보다는 지원 체제가 제대로 갖추어지지 않은 데 있으며, 보다 근본적으로는 방송 산업의 구조적인 한계에서 비롯
온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
목 차
온게임넷
Ⅰ. 외부환경분석
1. 거시환경분석
① 정치, 법률 분석
② 인구통계 분석
③ 사회적 TREND
-국내
-국제
2. 산업분석
① 게임TV 채널 Five Force Analysis
② 케이블TV산업(케이블 방송의 유통망)
③ 게임산업
3. 경쟁기업분석
▷ MBC게임
▷ 게임TV
▷ 기타 방송사
Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량
Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인
Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략
Ⅰ온게임넷
1. 온게임넷의 선정이유
선정 종목 중 TV채널, 특히 최근 몇 년사이 불어닥친 게임산업, PC방의 열풍과 함께 새로운 컨텐츠로 떠오르며 많은 관심과 스타플레이어 탄생에 공헌하고 있는 게임채널에 대한 분석을 위해 저희조에서는 가장 인지도가 높으며 현재 업계 선두를 달리고 있는 온게임넷을 선정하여 그 내외부 환경 및 그에 따른 전략에 대해 알아보고자 합니다.
온게임넷은 세계 최초의 게임전문 방송국입니다. 97년 애니메이션 채널 투니버스에서 방영된 게임 정보 프로그램인 ‘게임 플러스‘를 모태로 2000년 7월 개국했으며 2001년 6월 24시간 방송을 실시했습니다. 2005년 1월 현재 1000만 가구의 케이블 가입자에게 방송되고 있으며, 250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD 서비스를 이용하고 있습니다. 또 3000만 이동통신 가입자들은 SK텔레콤의 ‘준’, ‘네이트’ 및 KTF의 ‘핌’ 서비스를 통해서도 시청 가능합니다.
온게임넷은 게임과 관련된 모든 것을 100% 자체 제작하여 방송합니다. 이와 같은 온게임넷의 각종 프로그램은 각종 시청률 기관의 조사결과, 10대와 20대 남성 시청률 1위를 고수하고 있습니다.
온게임넷은 전략 시뮬레이션, 캐주얼, 비디오 등의 게임들을 소재로 청소년들이 선호하는 각종 대회를 제작하여 중계하고 있습니다. 한 해 동안 중계되는 리그 수만도 40 여 개가 넘습니다. 또 심층적인 정보를 제공하는 게임정보 프로그램과 시청자가 실시간으로 방송에 참여하는 인터렉티브 오락 프로그램 등 다양한 방식의 프로그램들을 방송합니다.
특히 온게임넷은 ‘스타리그’와 ‘프로리그’라는 국내 최고 권위의 스타크래프트 대회를 주최해 국내에 e스포츠라는 문화 컨텐츠를 탄생시킨 주역으로 평가 받고 있습니다. 청소년들의 우상인 ‘테란의 황제 임요환’, ‘폭풍저그 홍진호’, ‘프로토스의 영웅 박정석’ 등이 모두 온게임넷 스타리그 우승을 통해 스타로 성장했습니다. 또 2004년 7월 부산 광안리에서 열린 프로리그 1라운드 결승전엔 스포츠 사상 초유의 10만 관객이 몰려 e스포츠의 열기를 확인하기도 했습니다.
게임을 하는 재미에서 보는 재미로 전환한 획기적인 시도와 동시에 매니아 층을 공략한 공격적인 경영전략 그리고 게임 중계시장이라는 새로운 시장을 개척함으써 남들이 택하지 않은 틈새시장을 파고들어 큰성과를 거두고 있습니다.
우리는 이러한 온게임넷의 경영성과에 초첨을 맞추어 온게임넷을 경영사례주제로 선정하게 되었습니다.
2. 온게임넷의 설립
온게임넷의 설립을 이야기 하기 전에 먼저 알아야 할 것이 온게임넷의 지주회사인 온미디어입니다. 온미디어는 오리온이 방송컨테츠시장에 진입하기 위해 설립된 회사로 방송콘텐츠 시장에서 MPP라 불리는 복수방송채널사용사업자로서 케이블 티비 시장에 첫발을 내딛었습니다. 지상파 방송과는 차별화 되어있는 방송으로 다각화 하여 전문성 있는 특화된 채널들을 탄생 시킴으로서 다채널화를 이루어내고 있으며 또한 높은 시청률을 나타내며 두각을 나타낸 미디어회사입니다. 온미디어의 채널 다각화 과정에서 탄생했는데, 온미디어가 추구해온 표적화 전략에 따라 10대에서 20대까지 남성계층을 타켓으로 개국된것이 지금의 ongamenet입니다.
- 온미디어의 연혁-
1995.01 ㈜오리온카툰네트워크 출범
1995.12 본방송 실시
2000.05 Capital International로부터 투자유치
2000.06 MPP지주회사 \'ON*MEDIA\' 법인 설립
2000.07 게임채널 ongamenet 개국
2001.06 위성방송 PP사업자로 선정
2001.07 OCN ACTION, MTV 개국
2001.12 송출법인 ㈜ 디지틀 온미디어 출범
2002.03 HBO Plus 개국, 6개채널 위성방송 시작
2003.01 게임쇼 채널 퀴니 개국
2004.02 여성 라이프스타일 채널 온스타일 개국
Ⅱ.외부환경분석
1. 거시환경분석
1) 정치, 법률 분석
지금까지 PP(Program Provider)산업에 대한 정책은 규제 완화나 지원을 통한 진흥에 역점이 두어져 왔습니다. PP산업계가 안고 있는 문제는 지원이 부족해서라기보다는 지원 체제가 제대로 갖추어지지 않은 데 있으며, 보다 근본적으로는 방송 산업의 구조적인 한계에서 비롯
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