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놀이 증강현실 어플에는 신나는 음악과 터치 애니메이션 기능이 있어 더욱 역동적으로 자동차와 놀 수 있다는 아주 유용한 특징과 기능도 있다.
출처사이트 :
전자신문 http://www.etnews.com/20160225000265
[참고문헌 및 출처]
한경 경제용어사전
두산
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기업의 빅데이터(Big Data) 활용과 개인정보의 보호의 조화. 건국대학교법학연구소, 27(0), 125-153.
권귀염 (2018). 제4차 산업혁명 시대의 교육과 유아교사의 역할. 학습자중심교과교육학회, 18(4), 47-72.
국제미래학회, 한국교육학술정보원, 안종배,
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정보탐색
(3) 선택대안 평가
(4) 구매
(5) 구매후 행동
6. STP 전략 분석
(1) 시장세분화 (segmentation)
(2) 표적시장 선정 (targeting)
(3) 포지셔닝 (positioning)
7. 마케팅 믹스 / 전략
(1) PLACE
(2) PRODUCTION
(3) PRICE
(4) PRO
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기업론. 학문사. 2000 * 시장 정보 수집과 분석
Ⅰ. 업종별 시장 정보 수집 및 비교 분석
Ⅱ. 상품 조사
1. 현재 만족되지 않는 욕구를 새로이 만족시키는 상품, 서비스
2. 공급의 부족을 만족시키는 상품, 서비스
3. 유리한 조건 때문에
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기업이미지가 소비자 구매행동에 미치는 영향, 연세대학교
전태준(1994), 스포츠 용품 광고와 대학생 소비자 구매행동의 관계, 단국대학교 대학원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소비자의 개념과 태도
1. 소비자 태도의 개념
2. 광고에 대한 태도(attitude to
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놀이, 의미 부여할 수 있는 요소들은 대체할 수 없는 요소이다. 5차시. 기업가정신 - 창조경제의 핵심-창조경제는 왜 필요할까?기술혁신 - 기술의 발전과정 - 유동기 - 끊임없는 새로운 연구개발 단계 변환기 - 연구갭라의 중간단계 경화기 - 기
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기업들이 추진하고 있는 관련 사업들에 외국인 투자가 많이 성사될 수 있을 것으로 보인다. 그러나 일본이나 중국, 홍콩 등 주변 경쟁국들에 비해 투자규모가 많이 미흡한 실정임을 간과하지 말아야 한다. 그러므로 당분간은 외국자본의 직접
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기업은 단순히 제품을 판매하는 것만으로는 성장할 수 없다는 점을 알게 되었다. 꾸준한 개발과 연구 그리고 필요한 부분에 대해서는 혁신이 필요하다는 점을 배울 수 있었다. 특히 IBM은 과거 매출감소와 사업축소로 인해 큰 위기를 겪기도
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놀자\'를 놀이문화 전반에 기여하는 기업으로 인식시키는 중요한 행보였다. 접속고객이 숙박예약부터 자동차 렌탈, 맛집 정보까지 제공받도록 서비스가 연결되면서, 세 서비스의 주요고객인 젊은층을 사로잡았고, \'야놀자\'는 숙박 정보 제
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4. 지식경영을 이용한 기업의 사례
(1) 성공 사례------------------------------------------------------pp. 4~5
(2) 실패 유형 5가지------------------------------------------------pp. 6~7
[결론]
5. 지식경영의 앞으로의 방향---------------------------------------------p. 7
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