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영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서
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산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
◈ 이상영, 기업규모와 PER기준 포트폴리오 평가에 관한 연구,서울대 석사논문, 1987
◈ 정헌용, 한국 영화산업의 시장에 개방에 따른 구조변화, 중앙대학교 석사학위 논문, 2004 Ⅰ
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애니메이션 시크리트 파일」, 시공사, 2001
양지혜, \"국내제작 애니메이션 판정기준 정비를 위한 전문가 토론회 발제문\", 2001
이연정 외, 「캐릭터산업 육성방안연구」, 한국문화정책개발원, 2000
이은경 외, 「일본 영화산업 백서」, 영화진흥
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산업
1. 음악 산업 > 종합 순위
2. 음악 산업 > 시사점
3. 음악 산업 > 부문별 순위
4. Apple Inc.
5. Loen Entertainment
6. Live Nations Entertainment
7. SM Entertainment
8. Pandora Media
IV. 게임산업
1. 게임 산업 > 종합 순위
2. 게임 산업 > 시사점
3. 게임
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산업 구조의 급격한 변화에 따라 애니메이터들이 타 산업으로 유입되었다. 국내 OEM 시장의 축소, 국산 극장 애니메이션의 장기적 불황, 경기 침체는 애니메이터들을 게임·영화·광고·방송·건축 VR·순수 미술·교육 콘텐츠·사전시각화 등 다
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영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. (20점)
4. 영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오. (20점)
5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점)
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영화계에서 유명한 또 다른 감독으로는 ‘반 서론.
본론.
1. 대중 사회의 형성
2. 애니메이션
3. 컴퓨터 게임
4. 영화산업
5. 데즈카 오사무
6. 鉄腕(철완)아톰
7. 미야자키 하야오
8. 구로사와 아키라 : 1910~1998
9. 오즈 야스지로 : 1903~
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애니메이션과 시장에 관한 분석. 2000. p.77
이영두. 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 - 영화 , 애니메이션산업을 중심으로. 한국관광레저학회. 2002. p.142
*목 차
1. 서론
1.1애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2. 한
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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