목차
서론.
본론.
1. 대중 사회의 형성
2. 애니메이션
3. 컴퓨터 게임
4. 영화산업
5. 데즈카 오사무
6. 鉄腕(철완)아톰
7. 미야자키 하야오
8. 구로사와 아키라 : 1910~1998
9. 오즈 야스지로 : 1903~1963
10. 가부키
11. 다도
12. 꽃꽂이
13. 단가와 하이쿠
14. 서예
15. 노와 교겐
16. 일본의 음악
17. 일본 현대 문학 작가들
18. 미술
19. 어린이 문화
결론.
본론.
1. 대중 사회의 형성
2. 애니메이션
3. 컴퓨터 게임
4. 영화산업
5. 데즈카 오사무
6. 鉄腕(철완)아톰
7. 미야자키 하야오
8. 구로사와 아키라 : 1910~1998
9. 오즈 야스지로 : 1903~1963
10. 가부키
11. 다도
12. 꽃꽂이
13. 단가와 하이쿠
14. 서예
15. 노와 교겐
16. 일본의 음악
17. 일본 현대 문학 작가들
18. 미술
19. 어린이 문화
결론.
본문내용
비를 대폭 경감할 수가 있었고, 동작의 부자연스러움을 보완하기 위해 새로운 테크닉이 개발된 결과 오히려 미국의 애니메이션과는 다른 독특한 움직임과 연출이 가능하게 되었다.
일본에서 최초로 애니메이션이 제작된 것은 1917년에 만화가 시모카와 오텐이 흑판에 분필로 그려 제작한 것으로 기록되고 있지만 일본 애니메이션의 미래를 결정지었다고 할 수 있는 것은 1963년에 제작된 데즈카 오사무의 ‘철완 아톰’이었다. 아톰이 TV로 방영된 이래 40여 년이 흐른 오늘날 일본의 애니메이션 시장 규모는 약 1,300~1,500억 엔 정도로 일본 영화 흥행의 3분의 1을 차지할 만큼 성장했고 오리지널 영화 장르보다 더 많이 수출되고 있다. 특히 1997년 여름 ‘모노노케 히메’는 일본에서 1,200만 명 이상의 관객을 동원하여 일본에서 최고의 상업 영화 기록을 세웠던 미국 영화 E.T의 흥행 기록을 깼다. 그동안 애니메이션은 예술적인 관점에서는 높이 평가되지 못했으나 미야자키 감독의 ‘이웃집 토토로’가 1988년 일본의 여러 영화상을 휩쓸면서 예술적으로 인정받기 시작했다. 일본의 애니메이션은 일본식 약어를 차용하여 ‘재패니메이션’ 또는 ‘아니메’ 등으로 불린다.
3. 컴퓨터 게임
파미콘은 패밀리 컴퓨터의 약칭으로 컴퓨터 게임을 말한다. 파미콘이 처음 팔리기 시작한 것은 1983년이다. 그 당시에는 주로 우주에서 공격해 오는 적을 쏘아 떨어뜨리는 슈팅게임 등 아주 단순한 게임이었다. 그러나 1987년 무렵 드레곤 퀘스트같은 롤 플레이게임이 나오자 백화점과 완구점은 그것을 사려는 사람들로 장사진을 이루고 있다. 21세기 대중문화의 중심은 게임 산업이 될 것이라는 전망이 있다. 일본에서도 전체 32조 원 정도로 추산되는 대중문화 시장 중에서 게임 산업이 14조 원 시장으로 전체의 40%퍼센트 정도를 차지하고 있다. 컴퓨터 게임은 전자오락실 게임과 가정용 비디오 게임, PC게임으로 분류된다.
컴퓨터 게임은 미국에서 1958년에 최초로 제작되었으나 산업으로 자리 잡은 것은 1971년이다. 그리고 게임 산업이 일본에서 태동한 것은 1983년 패밀리 컴퓨터를 발매하면서 부터이다. 패미콤으로 시장을 석권하고 전 일본 가정의 절반에 보급되면서 게임 산업의 골격이 만들어졌고 게임이 대중문화로서 형태를 갖추기 시작했다고 할 수 있다. 1990년대에 들어서는 가전 업계의 대기업들이 게임 업계에 진입했다. 1994년 이후로는 32비트 게임기가 게임기 시장에 등장하기 시작했다. 모 장난감회사가 출시한 ‘다마고치’게임의 열풍은 1997년 까지 계속되어 그 해 말까지 1,500만 개가 팔렸다. 1996년과 1997년에 어린이들을 사로잡은 또 다른 비디오 게임으로는 ‘포켓몬스터’가 있다. 게임의 배경 음악 또한 음악적으로 대단한 성공을 거두어 최다 CD판매량의 순위에 올랐다. 게임 산업은 역사가 짧고 ‘재미’를 우선으로 하는 분야이기 때문에 격변이 많아 앞으로도 비즈니스 기회가 풍부하다고 할 수 있다.
4. 영화산업
인류가 움직이는 사진인 영화를 발명한 것은 1893년이었지만 일본에서 최초로 영화가 촬영된 것은 1898년의 일이다. 이후 일본은 두 차례에 걸친 영화의 황금시대를 겪는다. 먼저 1920년대 후반부터 1930년대에 걸쳐서 다음은 1950년대부터 1960년대에 걸쳐서이다. 특히 1950년대와 60년대 사이에 영화는 대중오락의 선두가 되었다. 그 이후로 영화는 점차 TV에 밀려 1996년에는 영화 관람객 수가 1억 2,000만 명으로 감소하여 일본 영화의 최고 흥행 시기였던 1958년의 10분의 1에 지나지 않게 되었다.
일본 영화가 확립되는 데 가장 크게 공헌한 예술 장르는 연극과 음악이었다. 특히 에도 시대의 대중 연극인 가부키와 인형극인 분라쿠에서 많은 영향을 받았다. 전전의 시대극은 배우의 예명부터 분장, 메이크업, 행동과 발성에 이르기까지 가부키 배우의 영향을 받았고, 가부키에서 대성공을 거둔 주신구라는 80편 이상이나 영화화되었다. 또한 1920년대 초반까지 일본 영화에 여배우가 등장하지 않았던 것이나 무성 영화 시대에 변사가 존재했었던 것은 가부키나 분라쿠의 영향 때문이었다. 일본의 영화감독 중에서 구로사와 아키라는 그의 작품 ‘라쇼몽’이 1951년 베니스 영화제의 금사자상과 아카데미 최우수 외국어 영화상을 수상하고나서부터 국제적인 일본 영화의 대가로 추앙받았다. 그의 다른 작품들로는 ‘시치닌노 사무라이’와 ‘가게무샤’, ‘란’등이 있다. 일본 영화계에서 유명한 또 다른 감독으로는 ‘반
일본에서 최초로 애니메이션이 제작된 것은 1917년에 만화가 시모카와 오텐이 흑판에 분필로 그려 제작한 것으로 기록되고 있지만 일본 애니메이션의 미래를 결정지었다고 할 수 있는 것은 1963년에 제작된 데즈카 오사무의 ‘철완 아톰’이었다. 아톰이 TV로 방영된 이래 40여 년이 흐른 오늘날 일본의 애니메이션 시장 규모는 약 1,300~1,500억 엔 정도로 일본 영화 흥행의 3분의 1을 차지할 만큼 성장했고 오리지널 영화 장르보다 더 많이 수출되고 있다. 특히 1997년 여름 ‘모노노케 히메’는 일본에서 1,200만 명 이상의 관객을 동원하여 일본에서 최고의 상업 영화 기록을 세웠던 미국 영화 E.T의 흥행 기록을 깼다. 그동안 애니메이션은 예술적인 관점에서는 높이 평가되지 못했으나 미야자키 감독의 ‘이웃집 토토로’가 1988년 일본의 여러 영화상을 휩쓸면서 예술적으로 인정받기 시작했다. 일본의 애니메이션은 일본식 약어를 차용하여 ‘재패니메이션’ 또는 ‘아니메’ 등으로 불린다.
3. 컴퓨터 게임
파미콘은 패밀리 컴퓨터의 약칭으로 컴퓨터 게임을 말한다. 파미콘이 처음 팔리기 시작한 것은 1983년이다. 그 당시에는 주로 우주에서 공격해 오는 적을 쏘아 떨어뜨리는 슈팅게임 등 아주 단순한 게임이었다. 그러나 1987년 무렵 드레곤 퀘스트같은 롤 플레이게임이 나오자 백화점과 완구점은 그것을 사려는 사람들로 장사진을 이루고 있다. 21세기 대중문화의 중심은 게임 산업이 될 것이라는 전망이 있다. 일본에서도 전체 32조 원 정도로 추산되는 대중문화 시장 중에서 게임 산업이 14조 원 시장으로 전체의 40%퍼센트 정도를 차지하고 있다. 컴퓨터 게임은 전자오락실 게임과 가정용 비디오 게임, PC게임으로 분류된다.
컴퓨터 게임은 미국에서 1958년에 최초로 제작되었으나 산업으로 자리 잡은 것은 1971년이다. 그리고 게임 산업이 일본에서 태동한 것은 1983년 패밀리 컴퓨터를 발매하면서 부터이다. 패미콤으로 시장을 석권하고 전 일본 가정의 절반에 보급되면서 게임 산업의 골격이 만들어졌고 게임이 대중문화로서 형태를 갖추기 시작했다고 할 수 있다. 1990년대에 들어서는 가전 업계의 대기업들이 게임 업계에 진입했다. 1994년 이후로는 32비트 게임기가 게임기 시장에 등장하기 시작했다. 모 장난감회사가 출시한 ‘다마고치’게임의 열풍은 1997년 까지 계속되어 그 해 말까지 1,500만 개가 팔렸다. 1996년과 1997년에 어린이들을 사로잡은 또 다른 비디오 게임으로는 ‘포켓몬스터’가 있다. 게임의 배경 음악 또한 음악적으로 대단한 성공을 거두어 최다 CD판매량의 순위에 올랐다. 게임 산업은 역사가 짧고 ‘재미’를 우선으로 하는 분야이기 때문에 격변이 많아 앞으로도 비즈니스 기회가 풍부하다고 할 수 있다.
4. 영화산업
인류가 움직이는 사진인 영화를 발명한 것은 1893년이었지만 일본에서 최초로 영화가 촬영된 것은 1898년의 일이다. 이후 일본은 두 차례에 걸친 영화의 황금시대를 겪는다. 먼저 1920년대 후반부터 1930년대에 걸쳐서 다음은 1950년대부터 1960년대에 걸쳐서이다. 특히 1950년대와 60년대 사이에 영화는 대중오락의 선두가 되었다. 그 이후로 영화는 점차 TV에 밀려 1996년에는 영화 관람객 수가 1억 2,000만 명으로 감소하여 일본 영화의 최고 흥행 시기였던 1958년의 10분의 1에 지나지 않게 되었다.
일본 영화가 확립되는 데 가장 크게 공헌한 예술 장르는 연극과 음악이었다. 특히 에도 시대의 대중 연극인 가부키와 인형극인 분라쿠에서 많은 영향을 받았다. 전전의 시대극은 배우의 예명부터 분장, 메이크업, 행동과 발성에 이르기까지 가부키 배우의 영향을 받았고, 가부키에서 대성공을 거둔 주신구라는 80편 이상이나 영화화되었다. 또한 1920년대 초반까지 일본 영화에 여배우가 등장하지 않았던 것이나 무성 영화 시대에 변사가 존재했었던 것은 가부키나 분라쿠의 영향 때문이었다. 일본의 영화감독 중에서 구로사와 아키라는 그의 작품 ‘라쇼몽’이 1951년 베니스 영화제의 금사자상과 아카데미 최우수 외국어 영화상을 수상하고나서부터 국제적인 일본 영화의 대가로 추앙받았다. 그의 다른 작품들로는 ‘시치닌노 사무라이’와 ‘가게무샤’, ‘란’등이 있다. 일본 영화계에서 유명한 또 다른 감독으로는 ‘반
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