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영화ㆍ게임ㆍTVㆍ소셜네트워크서비스(SNS : social network service) 등과 내비게이션ㆍ모바일 기기와 연동된 다양한 서비스를 제공하는 기기 또는 기술 등을 포함하는 개념 1. 기업소개 2. 산업분석 5forces 3. 기업분석 KSFs Value chain
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  • 등록일 2017.07.15
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애니메이션·게임·출판·디자인·건축 등 다양한 산업에서 활용해 볼 필요가 있다. 얼마 전, 출간 2년 만에 600만 부를 돌파한 만화 한자 책 <마법천자문>의 인기는 스토리텔링의 위력을 여실히 보여주는 사례라 할 수 있는데, 이런 경향은
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  • 등록일 2012.10.31
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산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로. ○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고, ○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략. ○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한
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  • 등록일 2008.09.02
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엔터테인먼트 캐릭터 1. 필요성 2. 목적 3. 자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game
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  • 등록일 2010.03.24
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산업의 발전방안』, 한국산발전 방안연구업연구원 박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996 황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992 황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996 송락현, 『애니스쿨-애니메이
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  • 등록일 2004.11.08
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영화용으로 제작된 애니메이션의 경우는 이 창구를 이용할 수 있다. ④ TV ⑤ 비디오 ⑥ 캐릭터 상품 ·게임산업 ⑦ 기타 멀티미디어 콘텐츠 (교육용 소프트 웨어등) 2. 애니메이션은 해외진출에 유리하다. 3. 이미 우리나라의 에니메이션 제
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  • 등록일 2004.10.15
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D/B구축의 미흡 5. 방송사의 외국 애니메이션 방영 선호 Ⅸ. 만화(애니메이션)기술 개발의 향후 전망 1. Software 개발 2. HAHOE 3. Animation이나 Character에 관한 기술의 연구 개발 Ⅹ. 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향 ?. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.09.20
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애니메이션 ①아니메 세대의 시작, <우주전함 야마토> ②끝없는 신화창조, 건담 시리즈 ③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온> 4. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실 결론 - 오타쿠 문
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영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오. (20점) 1) 스타 2) 감독 3) 장르 4) 배급사 5) 기획·제작 과정의 소재 5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점) 참고
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게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003 이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008 2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원 2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산
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  • 등록일 2009.02.19
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