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게임 기업의 글로벌 마케팅 전략. 서울: 한국경영학회.
- 박진우. 엔씨소프트의 성장과 혁신: 1997-2023. 서울: 게임산업연구소.
- 이지훈. 4차 산업혁명 시대의 게임 산업 동향. 서울: 한국콘텐츠진흥원.
- 정재호. 한국 게임 산업의 역사와 발전.
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산업정책 조정기구 도입 : 문화수석 신설
문화관광부, 정보통신부 등 유관 부처간 원활한 업무협조 체제를 구축해야 하는데 이때 주요 디지털콘텐츠산업 관련 정부부처간 원활한 업무협조가 필요하다.
문화관광부의 게임산업개발원, 한국문
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산업인력난 심화
7. 금융부문의 낙후
8. 부족한 사회간접자본시설
9. 선진국과 개도국속의 샌드위치
10. 자본재산업의 취약
11. 국제환경규제
Ⅳ. 경쟁력 강화방안
1. 국가경쟁력 강화방안
2. 산업경쟁력 강화방안
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산업의 중요성을 강조하고 있다. 앞으로 21세기에는 문화를 지배하는 국가가 세계를 지배할 것이라는 이야기도 나오고 있다. 이러한 문화의 시대에 콘텐츠르 만들고 키워낼 수 있는 능력을 가진 SM엔터테인먼트가 아시아를 대표하는 토털 엔
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기업소개
㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트
애니메이션 기획 및 마케팅 회사
국내 창작 애니메이션 개발 및
캐릭터 비즈니스 사업 전개
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캐릭터산업
정의
만화, 애니메이션, 영화, 게임, 디자인 속 캐릭터를 ‘상품화 가치’가 있는
뽀로로마케팅 중국시장, 뽀로로전략 글로버르해외시장, 뽀로로마케팅,뽀로로전략,중국시장,글로버르해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,,
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엔터테인먼트 회사라는 특성을 잘 살려 문화시설 건립이나
지역 문화프로그램 운영등으로 지역 사회와 주민들을 위한 사회적 책임을
다하려는 노력이 필요할 것이다. 1.도 입
1) 제 작 / 투자 영화소개
2) 연 혁
3) 구 성
4) C E O
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게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다.
문화콘텐츠란?
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◎ 도표
≪ 표 - 그림 ≫
스포츠 문화콘텐츠란?
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산업이나 엔터테인먼트 또는 연예, 오락 산업이라는 말로 지칭되어 왔다. 현재 우리 정부는 문화컨텐츠로서 7대 장르 즉 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반산업과 캐릭터, 출판만화를 공식적으로 포함하고 있고 최근들어 장르적 구분은 아니
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산업의 변화』,
황근,『방송위원회의 정책과 방향』, 커뮤니케이션북스 ① TV 간접광고(PPL)를 허용에 관한 논의
1. 간접광고(PPL)에 대한 입장차
2. 비판적 논의
3. 결론
② 일상생활 속에서 방송의 기능과 역할에 대한 고찰
1. 현대사회
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환경의 비즈니스모형
웹 환경
웹 환경의 특징(웹2.0)
웹 환경의 산업구조 영향도
● 모바일 환경의 비즈니스 모형
모바일 환경
모바일 환경의 특징
모바일 환경의 산업구조 영향도
웹과 모바일의 비교
일반 웹과 모바일 웹의 차이점
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