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애니메이션산업의 경제적 상황분석』
영혼기병 라젠카 (이병규 : 투니버스 PD), 『한국 TV애니메이션 제작시스템의 효율적 전략모델』
신혜영, 산학연구 제 21권, 국내 애니메이션 산업을 중심으로 한 OSMU의 활성화에 대한 연구 1. 들어가며
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등 무역자동화 미구축 국가에 수출하는 방안 적극 모색
2) 디지털 제품(게임, 애니메이션 등), 소프트웨어, DB 등 지식서비스의 수출산업화 추진
3) 미국, 캐나다 등의 전자 정부조달시장 개척활동을 강화
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
3. 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디
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산업과 비교해도 뒤처지지 않는다는 할 수 있다. 이에 정부와 기업은 문화상품의 해외시장 확대를 위해 적극적으로 나서야 하고 끊임없는 노력과 투자를 아끼지 말아야 할 것이다.
<참고문헌>
고정민, 2006, “한국문화산업의 발전전략”,
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전략으로 디지털 컨텐츠 제작 교육을 제안하는 등 디지털 컨텐츠 제작 교육에 대한 관심은 특정 학과나 분야의 제한 없이 광범위하게 일어나고 있는 상황이다.
디지털 컨텐츠 제작 인력의 사회적·산업적 요구에 따른 대학의 위와 같은 인력
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산업, 한울, 2004
◈ 양재완, 한국 음반산업 정책에 관한 연구 : 음반산업의 경쟁력 제고방안을 중심으로, 한양대학교 행정대학원, 2002
◈ 조태종, 온라인 음악 산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief, 2002
◈ 한국대중음악연구소, 음악산
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전략
- 글로벌화
- 에듀테인먼트산업
- IT 솔루션 개발
(7) 재무정보
- 대차대조표
- 손익계산서
- 요약재무정보
2.최신회사 관련자료
3.향후전망
4.문제점
(1) 영업관련위험
(2) 관계회사관련위험
(3) 유
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산업의 융화
1. 온라인화 / 디지털화
2. 무국적화 / 독점화
3. Convergence & Fusion
4. Convergence와 엔터테인먼트 산업의 미래
III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지
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전략
5) 사원중심의 경영
5. 향후의 전략
Ⅷ. 대학의 디지털 컨텐츠 인력양성
1. 대학 인력양성 지원 사례 분석
1) 경성대 디지털 컨텐츠 지원 사업
2) 한림대 IT 인력양성 정원확대 사업
2. 대학 교육의 변화 방향
1) 교과과정 개편
2) 교육
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산업
● 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
● 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
● 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미.
● 한울아카데미 (1999) /
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