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체험 방문 사례 보고서
1. 기관의소개 및 역사
1) 기관 설립동기 및 설립목적
2) 일산종합복지관의 연혁
3) 일산종합사회복지관의 발자취
4) 기관의 역사에 대한 평가
2. 기관의 주요사업 및 프로그램
1) 클라이언트 및 대상 지역
2) 주요 사
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컴퓨터교실
3. 청소년 교실
4. 인터넷공부방
1) 지역주민과 청소년에게 무료개방
2) 컴퓨터 활용 및 인터넷 통신교육
3) 건전한 여가 활용을 위한 프로그램 개발
4) 지역정보센터 운영
5. 무료급식
6. 자원봉사자 확보 및 관리
7. 상담실 운
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3
2학기 계
53
1. 2학기 총계
105 1. 기본 방향
2. 교육 중점
3. 방법
가. 편성․운영
나. 교수․학습 방법
다. 유의점
라. 평가
4. 1-4학년 창의적 체험활동 편성․운영
가. 편성
다. 1~4학년 창의적 체험활동 운영
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게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.gamedonga.co.kr
21세기를 위한 전략 경영 - 조동성 (서울대학교 경
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활용교육
1. 자료제시형 교수?학습 모형
2. 자료활용형 교수?학습 모형
3. 자기주도형 교수?학습 모형
4. 상호작용형 교수?학습 모형
Ⅵ. 초등학교 음악과(음악교육)의 컴퓨터활용교육
Ⅶ. 초등학교 음악과(음악교육)의 놀이활용교육
1.
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(보라색) 1. 수업을 준비하며
2. 스크래치 프로그램
3. 프로그램 사용의 목표
4. 스크래치 프로그램 지도계획
5. 지도상 유의점
6. 스크래치 프로그램 활용에 필요한 선수 학습
7. 평가 계획
8. 학급의 실태 분석
10. 평가계획
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1. 개요
2. 주요사업
1)교육이나 주요 프로그램
2) 자원봉사자
3) 직원복지현황
3. 현장방문 소감문
신애원 시설현황
1) 기관의 설립목적 및 연혁
2) 조직 및 직원체계
3) 기관의 주요사업내용
4) 외부지원금 현황
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게임 콘텐츠는 서비스 구현 가능한 언어의 개발 혹은 기존 윈도우 기반 게임들의 자바형 컨버팅 혹은 재개발을 통한 서비스가 고려될 것으로 보인다. 여기서 주의 깊게 봐야 할 점은 STB의 시장 내 확산은 서비스 제공사인 플랫폼 홀더들의 의
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언어발달
1. 감각발달
2. 인지발달
3. 지능과 창의성 발달
4. 자아개념의 발달
5. 언어발달
IV. 사회성 발달
1. 학교와 사회적 발달
2. 또래친구와 사회적 발달
3. 대중매체와 사회적 발달
V. 아동기 발달의 사회복지실천 개입
* 참
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활용교육
1. 초등영어 교과에서 정보 통신 기술 활용의 목표
1) 커뮤니케이션 영역
2) 웹 저작 영역
3) 탐색 영역
2. 정보 통신 기술을 활용한 초등영어
1) CD-ROM 타이틀 활용 학습
2) 웹 자원 활용 학습
3) CMC(Computer Mediated Communication)활용 학습
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