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엔터테인먼트 산업 노하우 획득
THREATS (위기)
• 엔터테인먼트 산업시장의 포화 상태
• 고객의 새로운 엔터테인먼트 문화를 원함 기업소개
➢ 연혁
➢ 국내&해외사업현황
➢ 조직도
기업의 사명
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ㄱ.행사실적
ㄴ.경영성과
b.2004년 전망과 과제
Ⅱ대구 컨벤션(exco)
1.시설및 규모
2.exco파급효과 분석
a.운영실적
b.파급효과분석
ㄱ.총생산효과
ㄴ.고용창출효과
ㄷ 계약 예상액
Ⅲ 제주컨벤션의 현황과 분석
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현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선도할 전문인력 양성 및 투자 활성화
3. 핵심 문화콘텐츠 산업의 집중육성
4. 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대
Ⅴ. 문화벤처
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운영등으로 지역 사회와 주민들을 위한 사회적 책임을
다하려는 노력이 필요할 것이다. 1.도 입
1) 제 작 / 투자 영화소개
2) 연 혁
3) 구 성
4) C E O
5) 사업현황
2.분 석
1) 성공전략
2) 성공요인
3.기 타
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현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재 e-sports산업의 규모
3 e-sports산업을 후원하는 기업
4 . 이론적 배경
(1) . 스포츠 스폰서십
1. 스포츠 스폰
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현황\'(2000) 정보통신 연구원
\'Why Mobile Game?\'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소
\'i-mode사건\'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사
http://www.gameinfinity.or.kr
http://www.kticom.com
http://www.nttdocomo.com
http://www.mobiletop.co.kr
http://www.kisdi.re.kr
http://www.lineage.co.kr
http://www.nc
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주주 구성 4.2 아이코닉스의 Angel 4.3 아이코닉스의 금융자원 4.4 5-Forces Model 4.5 SWOT Analysis
5. 기업의 경영전략 5.1 브랜드 차별화와 고급화 5.2 4P로 분석한 뽀로로 성공요인 5.3 글로벌 시장 진출을 위한 전략 5.4 관련 다각화 전략 5.5
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엔터테인먼트코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 >
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주주 및 그 특수 관계인의 주식소유 현황
3. 매출에 관한 사항
① 매출실적
2006년 배용준은 (주)오토윈테크의 주식을 인수하여 키이스트로 상호를 바꾸고 경영진 교체 이후 사업 노선을 변경하여 엔터테인먼트 사업을 시작했다. 이후 초상권
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엔터테인먼트및 금융 분야를 확대하는 과정에서 전자 분야에 소홀했기 때문에 전자와 엔터테인먼트 부문간의보이지 않는 갈등이 발생했고 전자부분의 매출이 급락하는 현상을 낳았다. 이에 스트링거 신임CEO(엔터테이먼트)는 추바치 료지 신
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