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의미
2. 레저산업의 정의
3. 레저산업의 분류
Ⅱ 본 론
1. 우리나라 레저산업 환경
2. 우리나라 국민의 레저형태
3. 우리나라 레저산업 시장의 현황
4. 레저산업의 종류별 현황
Ⅲ 결 론
1. 레저산업의 미래
2. 레저산업의 발전방향
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현황과 사례분석
1. 세계의 문화마케팅 현황
2. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
Ⅵ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 「문화 CEO」의 감성리더십 발휘
2. 「문화」에 대한 전략적․실용적 접근
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현황 분석 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2
1. 국가별 현황 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2 ~ 6
2. 국내외 시각 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 6 ~ 9
Ⅲ. 관광산업에 끼친 영향 및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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정보통신서비스 산업의 현황 5
1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5
2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8
III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10
1. Wibro 서비스 10
2. DMB 서비스 11
3. 홈네트워크 서비스 13
IV. 결 론 15
※ 참고문헌 17
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현황·······································································12
1) 시스템경비의 분류···································································
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현황 2
2. Mobile Culture의 형성 3
Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6
1. 청소년의 특성 6
2. 청소년과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교
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현황 둘러보기」, KOTRA, 2008.
주지현, 「커뮤니케이션으로서의 이벤트에 관한 연구」, 성균관대학교, 2001.
진남, 「2010 상해 엑스포에 대한 觀光客과 地域住民의 觀光期待에 관한 硏 究」, 배재대학교 대학원, 2006.
하동현, 「관광학원론」, 서울
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현황과 과제 ,2006
2) 야후사전(윤리경영) (http://www.yahoo.co.kr)
3) 최인철,「윤리경영의 선진사례와 도입방안」,삼성경제연구소 (http;//www.seri.org)
4) 경실련 경제정의연구소,「윤리경영이 경쟁력이다」, 예영커뮤니케이션, 2002
5) 김은환 외, 『GE 잭
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1.1 HomeRF
1.2 Bluetooth
2. 한국의 홈 네트워킹
2.1 홈네트워킹 시범사업 현황
2.2 디지털홈 상용화 추진
3. 일본의 홈 네트워킹
3.1 일본의 정보화정책 추진 개요
3.2 일본의 유비쿼터스 현장
Ⅳ 요약 및 고찰
참고문헌
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현황
1) 통신서비스 현황
2) 인터넷 현황
다. 정보통신사업자 동향
1) 주요 인수・합병(M&A) 동향
2) 시내전화사업자의 장거리 전화사업 진출
3) 인터넷사업자 동향
2. 일 본
가. 정보통신정책 동향
1) e-Japan 2002 프로그램
2) 2002년 IT 정
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