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5.1 공식 대회에서의 일정 능력치 이상의 포켓몬 사용 제한
5.2 최면술의 명중률 하향조정 또는 악 타입에게 무효처리
5.3 새로운 불 타입 포켓몬의 추가
6. 결론
6.1 요약
6.2 앞으로의 게임 포켓몬스터의 전망
*참고사이트
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전문적 활동
6. 영역 6 : 사회적, 윤리적, 법률적, 인간적 문제
Ⅴ. 영국의 정보통신기술(ICT)활용교육정책
1. 목적
2. 전략 목표
3. 교육에서의 ICT역할
4. 전략
5. 핵심 분야에 대한 지원
6. 교육정보화 지표
7. 전국 학습망 운영(NGFL)
8. 주요
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교수-학습 방법(시설에 따라)
4. ICT활용 교수-학습 방법(활동유형에 따라)
1) 정보탐색하기
2) 정보분석하기
3) 정보안내하기
4) 웹토론하기
5) 협력연구하기
6) 전문가와 교류하기
7) 웹펜팔하기
8) 정보만들기
Ⅸ. 결론
참고문헌
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ncsoft.com
www.yahoo.co.kr
www.empas.com
www.thegamenews.com Ⅰ. 서 론
1. 기업 NC소프트
1) 기업개요
2) 기업철학
3) 연혁
4) 사업분야
5) 매출액
Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임
1) 온라인게임시장 특성
2) 리니지
2. NC 소프트의 SWOT 분석
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2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
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연구, 조선대 교육대학원
박영숙(2004), 여가·레크리에이션·사회체육, 서울 : 대한미디어
유명수(1997), 스포츠 조직 지도자의 리더십 행동유형에 관한 연구, 한국체육학회지 36권
전라북도교육청(2002), 현장 장학지도의 실제, 초등 전문직 연
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연구회, 제6회 세미나, 1994
한국교육학술정보원, ICT활용 교수·학습 지도안 자료집, 2000
한국교육학술정보원, 정보통신 기술활용 교육 장학안내서, 교육자료 TM, 2001
한국교육학술정보원, ICT 활용교육 장학지원 요원 연수교재, 2001 Ⅰ. 서론
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개발해야 할 것이다. 아울러 민간분야의 전문가들이 공공기관의 교육훈련에 좀 더 활발하게 참여할 수 있도록 각 대학이나 연구소 및 관련기관 등에 교육훈련 희망자 및 그들이 자신 있게 교육할 수 있는 주제나 테마 등을 신청 받아 이를 교
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게임형(Games)
Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특징
Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 평가준거
Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 평가활동
1. 교육소프트웨어 진흥센터
2. 한국교육개발원
Ⅶ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의
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-학습 활동 촉진
4. 교육의 장 확대
Ⅶ. 신문활용교육(NIE)
1. 신문활용 교육의 개념
2. 신문활용 교육의 특징 및 효과
3. 신문의 교재화
1) 교재화의 조건
2) 교재화 할 때 유의할 점
3) 교재로서 우수한 점
4) 교재로서의 문제점
참고문헌
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