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전문지식 331건

문화 목 차 1. 일본의 어린이 문화 (1) 가정내 교육 (2) 컴퓨터 게임 (3) 만화 문화 (4) 유원지 (5) 일본어린이의 식생활 2. 일본의 스포츠 (1) 축구 (2) 야구 (3) 스모 (4) 테니스 (5) 유도 (6) 가라데 (7) 검도 (8) 궁도
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  • 등록일 2009.06.19
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게임으로의 흡수가 시작 되면서 저 연령층 및 여성 소비자를 중심으로 서비스를 선점 하고 있는 업체가 특혜를 받는 시장이 오지 않을까 예측. 출처: 온라인 게임 포럼 2007년 발표 자료 1.대중문화-영화 2.대중문화-음악 3.대중문화-만화 4
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  • 등록일 2015.12.21
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소설들에 비해 일찍부터 수용하여 지금도 꾸준히 창작되고 있는 생명력이 강한 장르입니다. 1. 무협소설이란? 2. 무협소설의 기원과 역사 3. 오늘날의 무협소설(구파와 신파) 4. 신파유명 작가들 5. 무협영화와 무협게임, 무협만화
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  • 등록일 2007.01.14
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모바일 계좌통합(Mobile aggregation) 복수의 계좌정보를 원스톱으로 접근가능 차. 도움 기능(Help functions) 텔레뱅킹 연결, 상담원 연결, 카드 및 통장 등 분실신고 기능 7. 결론 국내의 모바일뱅킹 서비스 현황을 살펴보고 얻은 시사점을 정리하면 다
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  • 등록일 2006.02.22
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모바일 스마트 기기가 보편화됨에 따라서 이러한 수요 발굴의 풀이 커져가고 있으며, 모바일 광고의 형태도 메시징을 비롯해서 애플리케이션, 온라인 검색, 디스플레이, 비디오 등으로 다양하게 확대되면서 잠재적 수요를 잡아내려는 사업들
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게 아니다. TV 처럼 저관여에 있으면 소비자는 제품 내용 보다는 이미지를 소구하고 메시지 같은 건 잘 안 보게 되는 게 지금까지 통설이었다. 모바일 광고에서는 다르다. 저관여에 있다가도 매체의 특성이나 이용동기에 부합하는 특정 메시지
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  • 등록일 2007.06.10
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모바일 콘텐츠 플레이어 Jamster, Thumbplay(시장의 가장 큰 비중 차지) (자료: Gartner(2009) 재구성; 정승원(2009)「세계 모바일 광고시장과 성장 동력」) 7. 모바일 광고 활성화 방안 1) 모바일 광고 활성화의 걸림돌 (1) 입을 통한 모바일 광고가 급증하
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  • 등록일 2011.12.07
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엔터테인먼트 산업 규모 한국 경제 순위 대비 한국 엔터테인먼트 산업 규모 순위 각 세부 분야별 한국 엔터테인먼트 산업 규모 한국 엔터테인먼트 산업의 기회 세계적으로 인정 받는 한국의 모바일 기술 한국은 세계 최고의 모바
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게임 몰입 요인에 관한 실증연구: 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로. 22권, 165-179. 4. 유왕윤(2006). 온라인 게임에서 사용자 인터렉션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구. 게임 & 엔터테인먼트 논문지, 2권 2호. 17-24. 5. 배영(2011).
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모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개선 방안 o 대용량 멀티미디어 송수신, 다양한 무선인터넷 서비스를 가능케 하는 통신 인프라의 구축 o 단말, 시스템, 컨텐츠, 보안 등 모든 분야에서 최첨단 기술의 개발과 이를 바탕으로 한 어플리케이션
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  • 등록일 2013.07.24
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