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전문지식 331건

술, 갸름한 턱, 그리고 볼륨감이 넘치는 바디라인. 일본 만화의 대다수에서는 현실에서 존재 할 수 없을 법한 미소녀들이 현실처럼 등장한다. 이러한 미소녀 캐릭터는 다른 나라 만화책에서는 볼 수 없는 일본 만화의 전유물이라고 할 수 있다
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Entertainment 소개 본 론 1.음반시장의 환경분석 가. 아시아 나. 미국 2.문화 컨텐츠 상품으로서의 비 SWOT 분석 가. Strengths 나. Weaknesses 다. Opportunities 라. Threats 3.시장별 전략 (STP) 가. Segmentation 나. Targeting다. Positioning4.M
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  • 등록일 2008.10.08
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엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트
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  • 등록일 2009.04.07
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만화의 기능에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문 방지원(1995), 역사교과의 탐구학습이론 수용, 한국교원대학교 석사학위논문 양호환 외(2000), 역사교육의 이론과 방법, 서울 : 삼지원 이한구(1996), 역사주의와 역사철학, 서
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  • 등록일 2011.05.05
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002 ◈ 이상영, 기업규모와 PER기준 포트폴리오 평가에 관한 연구,서울대 석사논문, 1987 ◈ 정헌용, 한국 영화산업의 시장에 개방에 따른 구조변화, 중앙대학교 석사학위 논문, 2004 Ⅰ
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게임 강대국의 위치를 굳건히 지킬 수 있을 것이고, 이로 인하여 IT 강국으로서의 면모도 여전히 이어나갈 수 있을 것이다. 참 고 문 헌 http://www.gamek.or.kr, 한국게임산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국
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  • 등록일 2006.08.30
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게임, 관광 등 다양한 관련시장을 형성하면서 SM만의 부가가치를 증대해야 한다. <참고 자료> www.smtown.com www.kisline.com www.ifpi.org www.miak.or.kr www.riaj.or.jp www.kotra.or.kr www.kocca.or.kr 엔터테인먼트 산업의 이해 - 유진룡 외 24인, 넥서스biz, 2009 블루
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엔터테인먼트산업의 특징 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 2) 공급 현황 3) 영화 산업 미래 전망 2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1
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엔터테인먼트는 영상 엔터테인먼트의 한국 대표 기업을 넘어 음반, 방송, 게임, 애니메이션, 공연, 연예 매니지먼트 등 적극적인 신규사업 진출로 종합 엔터테인먼트 기업으로 발돋움하려 한다. 2002년 TV드라마 제작사인 에이트픽스와 인터넷
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  • 등록일 2004.06.02
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나중에는 진부한 이미지를 가진 제품이나 브랜드로 낙인이 찍힐 가능성도 매우 높다. 마케팅 담당자들은 엔터테인먼트 요소를 선택하는 것도 중요하지만 먼저 명확한 마케팅 컨셉트를 잡는 것이 매우 중요 함. 그리고 설정한 컨셉트를 일관
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  • 등록일 2010.03.24
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