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만화 ‘하얀 마음 백구’, 부산국제영화제에서 선보여 극찬을 받았던 세계적인 애니메이터 피터정의 ‘알렉산더’ 등은 우리가 한국애니메이션의 미래를 예견하는데 아주 중요한 전환점들이 될 것이다. 21세기 한국만화영화산업에 가장 큰
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문제로 남아있으며 클릭방지등의 방법은 완전치 못한 방식이라 볼 수 있다. 이것은 앞으로 만화웹진들이 개선해야 할 중요방안이라 생각된다.
3) 원 소스 멀티 유즈(One Source-Multi Use)에의 적극적 활용
하나의 작품으로 영화나 드라마, 게임등의
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나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
일본만화 영화에서는 제작의 표준화 공정이 도입된 흔적이 여러 곳에서 나타난다. 먼저 형식상의 특성에서 일본만화 영화는 1분당 31~33커트의 화면이 제시되는 반면, 우리 나라 만화
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게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균
증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨
2. 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음
3. Mobile
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게임과 시장을 나누며 경쟁구도를 이루겠지만, 결과적으로 콘솔게임의 온라인화는 플랫폼 공유를 통해 시너지 효과를 창출하여 콘솔과 온라인게임 모두 한 단계 도약하는 계기가 될 것이라는 기대를 하였다.
) 한국첨단게임협회 www.game.or.kr.
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만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원 석사학위논문, 1995. 12.
○ 문화관광부, 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서, 2001년도 정기국회 정책자료집, 2001.
○ 손상익, 한국만화통사, 시공사, 1998.
○ 송경희, TV 만화영화 육성발
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Mobile Commerce
1.1 정 의
1.2 장단점 및 특징
1.3 출 현 배 경
▲ 본 론
2. Structure of market
2.1 시 장 구 조
2.2 시장의 변화와 제휴모델
2.3 시장의 변화와 제휴모델
3. Application
3.1 성 공 조 건
3.2 종 류
3.3 인터넷
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만화도 예외는 아니다. 1939년 미국의 만화잡지 《D.C 코믹스》는 세계 만화사에 남을 기념비적인 만화를 연재하기 시작했다. 그것은 미국 만화계의 간판이 된 〈배트맨〉이었다. 배트맨은 장수(長壽)에 대해서도 놀랍지만 그 연관산업까지 연
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1.
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게임즈 (테이크 투), 엑티비젼, 아타리, 베데스다 소프트 워커, 코드 마스터
에이도스, 일렉트로닉 아츠, 루카스아츠, 마제스코, 미드웨이, THQ, UBI소프트
비벤디 유니버셜
3. Nintendo Revolution 발매예정 타이틀 및 서드파티
발매예정 타이틀 및 서
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