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전문지식 551건

모바일 시장의 급성장, 교육 및 게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외의 각종 오프라인 컨텐츠의 온라인화 급속화 등이 이 시장의 중요한 성장 엔진이 될 것으로 예상된다. 특히, 엔터테인먼트 산업이 글로벌화 됨으로써 기본
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  • 등록일 2008.11.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
Mobile 시장을 선도 (나) Mobile 콘텐츠 시장 확산  Mobile 콘텐츠 산업은 멜로디, 벨소리 다운로드, 기본 게임 등 단순 엔터테인먼트콘텐츠 중심으로 성장해 왔음.  최근 들어 음악, 동영상 등 멀티미디어 엔터테인먼트 분야뿐만 아니
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  • 등록일 2007.05.02
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전 2. 애니메이션의 종류 3. 일본 애니메이션의 리얼리즘 4. 애니메이션 감독 5. 일본의 성우 6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마 7. 일본의 코스프레 8. 일본 애니메이션 산업
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  • 등록일 2010.03.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 출시 2002 : ‘정의의 용사 가봇’ 애니메이션 방영시작 서울 구로구 궁동 109번지 ㈜손오공 사옥 이전 2003 : ‘하얀마음 백구’ 모바일 게임 출시, ‘탑블레이드V’ PC게임 출시 SBS-TV ‘미래전사 그레이트 건더’
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  • 등록일 2013.08.12
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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게임을 새로이 공급하고 있으며, 하반기 들어서는 자체 기술로 개발한 온라인 게임을 출시할 예정이라고 한다. NHN의 가장큰 장점인 다양한 수익구조를 더욱 강화하기 위해서는 이처럼 수익 모델이 확실한 여타의 게임 산업으로 확대를 하여
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  • 등록일 2003.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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게임, 연예엔터테 인먼트 등 신규 사업으로의 진출을 꾀함 - 상상마당을 통해 출판업으로 진출도 가능 (문학, 만화) Ⅳ결론 우리는 KT&G회사의 새로운 진출 가능산업으로 실버산업과 엔터테인먼트-멀티플렉스를 선택하였다. 위에서 알아본 바
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  • 등록일 2007.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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개요 (2) 제품 (3) 사회공헌 2. 환경 분석 (1) 산업 특성 및 성장성 (2) 국내외 시장 환경 (3) 영업개황 및 경쟁우위 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. SKT 전략 분석 (1) 초기 성공전략 (2) 최신 전략 5. 향후 과제
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  • 등록일 2011.09.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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엔터테인먼트 사업소개 1) 제작(Production) 2) 투자(Investment) 3) 배급(Distribution) 4) 상영(Exhibition) 5) Other Business 4. 자회사 Ⅲ. 시장 및 기업분석 1. 전체 ENTERTAINMENT 산업 동향 및 영화 산업 분석 1) 음반산업 2) 게임 산업 3) 방송 산업 4)
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  • 등록일 2006.06.27
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
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게임포털 오픈 및 포인트 제도 및 모바일 게임을 통한 서비스 차별화 ● 검색서비스를 강화를 통한 통합 지식뱅크 서비스 제공 2. 환경분석 (1) 거시환경 분석 1) 초고속 인터넷의 보급 포털 산업의 발달에는 초고속 인터넷 인프라의 확산이 필
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  • 등록일 2010.03.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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산업체들이 연말까지 PMP신제품을 선보일 계획으로 마무리 작업이 한창이다. 여기에 DM테크놀로지, 이화산업, 이레전자, 이노플러스, 젠네트웍스, 네오솔 등 일반 IT업체까지 PMP 시장에 발을 들여놓았다.   넘어야할 산들  극복해야할 문제점
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  • 등록일 2007.02.14
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