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산업진흥원(2004). 《2000-2004년 지상파TV 편성동향 분석》.
한국방송개발원(1998). 《영상산업의 아시아 시장 진출을 위한 수출 전략 연구》.
황인성(1999). ‘트렌디 드라마’의 서사구조적 특징과 텍스트의 즐거움에 관한 이론적 고찰,《한국언
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모바일컨텐츠 등 무선컨텐츠, 디지털 방송 컨텐츠, 문화원형 디지털 컨텐츠등 새로운 디지털컨텐츠 산업이 부각되고 있다.
따라서 이러한 컨텐츠의 흐름을 반영하여 정책대상으로서의 컨텐츠 범위를 재조정 할 필요가 있다. 1.문화 콘텐
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엔터테인먼트를 설립하여 소니가 하드웨어 뿐만 아니라 소프트 웨어 산업을 같이 이끌 수 있는 원동력이 되게한다. 또한 현재까지 1억대 이상 팔린 게임기 플레이 스테이션의 개발을 주도하고 당시 서열 28번째였던 이데이 노부유키를 사장으
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모바일 심비안(Symbian) 운영체제(OS) 기반의 P2P ‘피어박스’(PeerBox, http://www.peerboxmobile.com) 시험판을 공개했다.
피어박스는 휴대전화를 통해 5000만곡이 공개된 P2P 네트워크에 접속해, 음악파일을 내려받거나 공유할 수 있다. 이를 위해 가수나
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모바일 마케팅
모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다
텔레매틱스 마케팅 - 달리는 차 안이 매장이다
5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅
디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다
디지털 영화 마케팅 - 영화를 지배하는
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게임ㆍTVㆍ소셜네트워크서비스(SNS : social network service) 등과 내비게이션ㆍ모바일 기기와 연동된 다양한 서비스를 제공하는 기기 또는 기술 등을 포함하는 개념 1. 기업소개
2. 산업분석 5forces
3. 기업분석 KSFs Value chain
4. 진
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산업에 속하며 그 안에서도 패스트 패션(fast fashion)에 속한다고 볼 수 있다. 패스트 패션이란 최신 유행을 즉각 반영한 디자인, 비교적 저렴한 가격, 빠른 상품 회전율로 승부하는 패션이라고 할 수 있다. 패스트 패션 업체들은 보통 1~2주일 단
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엔터테인먼트기반 체크인 서비스 GetGlue, 포스퀘어, 소셜미디어 마케팅/ 마케팅 전략 사례, 2010/08/22 18:10
http://www.marketcast.co.kr/1148
이랜드 명동매장 분포상황 자료: 이데일리신문 2012년 03월 12일자 16면
www.naver.com 이미지 - 레스토랑 스토리 게임 -
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산업으로 성장 - 소프
트, 게임, 만화, CD, 음악,
서적, 애니메이션 등이 관련
[90] 단고3형제 [91] 핼로우 키티 [92] 텔레토비, 파비(수입 완구)
[93] 마츠자카(야구선수) [94] 오스틴 파워즈(미국영화)
엔터테인먼트
사는 보람이나 즐거움 등을
여실히
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만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라 젊은이들을 열광시키고 외화를 쓸어간다. 뭔가 있는 체 힘주고 뭔가 주려고 폼잡으면
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