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만화, 음악 등 여러 분야에서 일본문화를 모방하는 수준에 그쳤고, 심한 경우 불법으로 베껴서 버젓이 유통시키기도 했었다. 앞으로는 문화계 모두가 , 문화의 첨병으로서 자국문화를 보호, 육성하고 외국문화의 경쟁자로서 외래문화에 대한
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게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산
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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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엔터테인먼트산업 영화산업
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 게임산업
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 애니메이션산업
1. 현황
2. 문제점
1) 내용
2) 그림
3) 음향
4) 산업 구조
5) 사회적 인식
3. 발전방향
1) OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2) 캐릭터 산업
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게임이 그려내는 세계 역시 그래픽이나 서사구조 측면에서 영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련화, 정교화되고 있다. 이제 게임은 더 이상 ‘오락’ 의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로
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게임백서, 한국게임산업진흥원
게임 비즈니스 전략, 위정현, 제우미디어
Being Intelligent 디지털 지능의 시대를 맞이하라, SBS서울디지털포럼사무국
세계 소프트웨어 시장 조사보고서(요약본), 한국소프트웨어진흥원
대한무역투자진흥공사(KO
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모바일 마케팅 - 움직이는 고객, 움직이는 마케팅 SIGMAINSIGHT
배우련(2000) : 떠오르는 M-Commerce, 기업의 대응전략, 주간경제 572호
이양종(2002) : 모바일 게임과 엔터테인먼트 모바일 비즈컨퍼런스 2002 자료집, 마케팅 MBA Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일커
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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Frame
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산업이 국제적인 경쟁력을 갖춘 유망한 산업으로 발전되었으면 한다. Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드
1. 모바일콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비
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Facebook
1-2. Twitter
2-1. 팬덤 SNS 특징
2-2. 나라별 팬덤 SNS 분석
3. 유튜브 분석
4. 에브리씽 분석
5. SM의 해외 마케팅 전략 분석
6. SNS 이외의 팬덤 분석
6-1. 샤이니 소셜 게임
6-2. EXO
6-3. 소녀시대 웹툰
IV. 평가
4. 분석
V. 대안
※ 참고
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