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논문 17건

게임에 관한 심의가 없어서 누구나 손쉽게 접근 할 수 있는 성인 장르의 게임도 모바일 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이라고 할 수 있다. 따라서 러시아 정부의 적극적인 지원으로 발전한 IT 산업과 더불어 다양한 장르
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
엔터테인먼트 콘텐츠 및 정보를 통화 중 실시간으로 쌍방향에 전송할 수 있어 새로운 모바일 커뮤니케이션 서비스로 활용할 수 있다. 또한 이 기술은 모바일 음악서비스 외에도 화상전화, one to one / one to some 통화방송(A/V)과 영상, 게임 분야에
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.10.18
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  • 저자
모바일 인터넷 경쟁력 제고를 중심으로, 정보통신정책연구원 이시연(2001), 생산함수 추정을 통한 인적자본의 보완성 검증, 고려대 석사논문 정재영(2005), 모바일 콘텐츠 사업의 성공요건, LG경제연구원 노동연구원(2008), 2008 KLI통계 산업연구원(
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
Mobile Systems, Cambridge Univ Pr, 1999 Springhall, John, Youth, Popular Culture and Moral Panics, Palgrave-Macmillan, 1999 Ⅰ 서론 1 Ⅱ Mobile과 Mobile Culture 2 1. Mobile의 개념과 현황 2 2. Mobile Culture의 형성 3 Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6 1. 청소년의 특성 6 2
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 저자
모바일 뱅킹 서비스 \'Bank-On\'을 국민(KB)은행과 제휴를 통해 출시 하엿습니다. 이를 통해 2004년 100만명 이상의 가입자를 확보하였고 2005년, 2006년에는 Bank-On 서비스는 제휴은행이 16개사로 확대 되었고,Bank-On 서비스의 성공적인 출시로 인해 LG텔
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업으로서 만화의 활용도를 이야기할 때, 흔히 등장하는 영어로 우리나라에만 사용되며, 줄여서 OSMU라고도 일컫는다. 서구에서 주로 미디어믹스(Midia Mix)라는 용어를 사용한다. 의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업에서 약진할 수 있었던 이유는 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등의 개별 부문에서 자체 컨텐츠를 강화하고 변화하는 미디어 환경에 적절히 대처했다는 데에 있다. 또한 이에 그치지 않고 이를 통해 충분한 경쟁력을 갖춘 각 부문들이 통합
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
산업의 수익구조는 충격적으로 악화될 수밖에 없다. 모바일 산업의 발전으로 인해 컬러링이나 벨소리와 같은 편집음악이 상품화되고 온라인음악 시장의 활성화로 음악산업이 성장하고 있다고 판단하는 것은 무리이다. 제작사나 제작자들에
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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산업의 배경 1. 결제 서비스의 종류 및 특징 1) 인터넷 전자 결제 서비스 2) 모바일 결제 서비스 3) 온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3.
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  • 발행일 2009.06.21
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