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엔터테인먼트는 소속가수를 ‘눈을 즐겁게 해주는 꽃미남’ 으로 포지셔닝 하여 마케팅 전략을 펼치고 있다. SM 엔터테인먼트는 1996년 H.O.T를 통해 처음으로 꽃미남 트렌드를 산업화 시켰다. 강타, 토니 안 같은 미소년들로 그룹을 구성하였고
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엔터테인먼트 사업의 정의와 현황
2. 음악시장 산업구조 및 환경분석
3. 기업소개
4. 전략적 제휴의 정의
5. 전략적 제휴의 사례
5-1) JYP 선정동기
5-2) S W O T 분석
5-3) 제휴과정
5-4) 제휴방법
5-5) CAA와 JYP간의 전략적 제휴
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산업 환경 분석
- 기존기업간의 경쟁 (SM 엔터테인먼트)
- 기존기업간의 경쟁 ( JYP )
- 구매자의 교섭력
- 공급자의 교섭력
STP 분석
1) Segmentation
2) Tageting
3) Positioning
- 신규진입자의 위협
4. YG 내부환경 분석 및 YG의 핵
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엔터테인먼트의 회사 개요
2. 온라인 게임 산업의 특성
1) 온라인 게임의 개념과 특성
2) 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성
3. 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석
1) 강점(Strength)
2) 약점(Weakness)
3) 기회(Oppo
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산업 구조의 변화
≪ 그 래 프 ≫
문화는 전통문화와 신세대로 대표되는 Entertainment
SM entertainment 소개
┗━━━━━━━━━━─────────…
회사명 : (주)에스.엠.엔터테인먼트 <Star Museum> -> <SOO-MAN 아닙니
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(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션
(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출
5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보
(1) 국내 발매
(2) 일본 발매
(3) 작사자/작곡자/프로듀서를 비롯한 주요 인물 신상
6. 주요 언론 기사 모음
7. 마치며
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엔터테인먼트의 앞으로의 방향이 될 것이다. 종편의 도입으로 콘텐츠 적용 범위가 넓어질 것으로 기대되는 만큼 이에 따른 신규 부가가치 창출에 힘쓰고 상장을 계기로 본격적인 해외시장 공략을 통해 글로벌 엔터테인먼트 그룹으로서의 변
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산업환경 분석
(1) 기존기업간의 경쟁
가) SM 엔터테인먼트
< 강점 >
< 약점 - S.M.의 한계 >
나) JYP 엔터테인먼트
< 강점 >
< 약점 >
(2) 구매자의 교섭력
(3) 공급자의 교섭력- STP분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning &g
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엔터테인먼트 대표는 지난 2005년 5월 에스엠의 새 대표로 취임한 이후 지난해 말까지 1년7개월 남짓한 기간이 에스엠을 종합 엔터테인먼트사로 변모시키기 위한 투자를 하였다.
이는 엔터사들의 시스템화와 산업화가 하루하루 발전을 거듭하
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산업혁명시대 최대의 산업은 문화산업과 엔터테인먼트 산업이 될 것으로 전망된다.
디지털 소비자들의 증가와 예술가와 컴퓨터의 협업, 예술가와 다른 분야전문가와의 협업이 빈번해질 것으로 예상되면서 이러한 융·복합 예술의 동향과 사
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