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산업 진흥 측면에서도 큰 의미를 갖고 있다\"며 \"해당 게임의 개발 및 배급사, e스포츠에 관심을 갖고 있는 기업들과 협의해 이를 지속적으로 추진해 나갈 것\"이라고 밝혔다. 아이뉴스24, 서정근 기자 , 2006.10.20 4.2 국내 게임 산업의 발달 e-스
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  • 등록일 2008.12.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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Mission & Vision Sony(SCE) Mission : “Do you dream in Sony?” Vision : 세계 수준의 비디오 게임 개발& 퍼블리싱 회사 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company SCEK ㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 - 국내 비디오 게임시장의 대중화
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  • 등록일 2007.03.12
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산업으로서 이윤을 추구하고 수용자에 기호를 고려하는 것은 문제가 되지 않는다. 그러나 언론이 언론으로서의 역할과 책임을 무시한 채 상업주의의 도구로만 이용된다면 더 이상 언론이라 부를 수 없을 뿐만 아니라 사회적 공기(公器)로서
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  • 등록일 2006.08.18
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엔터테인먼트 산업도 호황 중이다. 영화관 매출은 하락했지만 온라인 기반 영상 제공 서비스(OTT) 시장은 점점 커지고 있다. 집관은 집과 관람을 합성한 신조어로 경기장에서 직접 관람하는 직관(직접 관람)이 아닌 집에서 스포츠 경기를 관람
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  • 등록일 2023.07.17
  • 파일종류 한글(hwp)
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산업 미국 등의 경우 홈 엔터테인먼트의 발달로 인하여 디브이디 및 비디오 시장이 급속하게 성장하여 영화시장의 수익구조는 박스오피스 매출액보다 DVD 및 기타 다른 형태의 수익이 높아지고 있으나 우리나라는 박스오피스 이외의 윈도우
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  • 등록일 2009.10.27
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엔터테인먼트 산업에 더 많은 비용을 지출하게 되었고, 이는 한국 콘텐츠가 현지 시장에서 경쟁력을 갖추는 데 중요한 기반이 되었다. 이러한 경제적 환경은 콘텐츠의 생산 및 유통 전략에도 영향을 미쳐, 기업들이 현지화된 마케팅 방식을
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  • 등록일 2025.01.28
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산업’이라고 말하는 것처럼 잘만 한다면 적은 비용으로도 큰 수익을 올릴 수 있다. 관광에 있어 홍보광고는 바로 이미지-관광산업에서의 브랜드를 확립하는 데에 가장 큰 역할을 하며, 이러한 이미지는 관광산업에서 뿐만 아니라 국가의 전
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  • 등록일 2013.12.26
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산업에서 이것은 현재 진입 장벽이 되고 있다. 마지막으로 기술적인 요소를 들 수 있는데, 현대의 기술은 비물질적인 것을 향해 발전되고 있다. 이것은 사용자 가치가 현재 제품의 성능, 기계적 특성이나 정교함 같은 것에 있지 않고, 그 제품
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  • 등록일 2017.07.08
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산업에도 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM, HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내 시장과 직접적인 연관관계를 가지고 있으며, 국내 전략품목인 디지털 TV, Set-top box
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  • 등록일 2007.12.19
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엔터테인먼트 산업, 즉 책에서 언급되거나 예로 소개된 방송 콘텐츠 사업들과 관련된 기업들도 분명 책에서와는 달리 현재에 많은 변화를 겪었을 것이라고 예상한다. 네이버 지식인처럼 이 책에서도 지금 입장에서 배우고 받아들여야 할 정
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  • 등록일 2008.11.01
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