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e-스포츠 산업으로 한정함) 본론 2. e-스포츠가 생기게 된 배경 2.1 ‘스타크래프트’ 게임 출시 2.2 IT인프라와 e-스포츠 미디어 3. e-스포츠의 현주소 3.1 e-스포츠의 위상 3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황 3.3 현
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  • 등록일 2008.12.01
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e-스포츠의 방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT 산업 2. 의류산업 3. 금융기관 Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가 Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방
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  • 등록일 2008.03.29
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배경은? 참여정부 들어 과학기술 중심사회 구현을 모토로 연구개발에 대한 투자를 확대하고 과감한 과학기술 지원 정책을 시행하고 있다. 해외 R&D센터의 유치가 활발해지고 있는 데에는 우리나라의 우수한 인력과 발달된 IT 인프라, 연구개발
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  • 등록일 2005.07.19
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media Broadcasting) 서비스 1)추진배경 및 의의 2)추진목표 및 전략 3)기대효과 Ⅲ.DMB서비스 현황 및 활용 1.위성DMB서비스 2.지상파DMB 3.DMB서비스의 개발 4.DMB기술의 적용 1)DMB기술의 4가지 측면 2)DMB서비스와 타 미디어간
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  • 등록일 2005.07.25
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된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다. e-스포츠의 시장규모가 커짐에 따라 e-스포츠에 초점을 맞춘 마케팅 전략의 중요성도 더욱 강조되고 있다. e-스포츠는 기존의 물리적 스포츠와 대칭적 산업구조를 지니기 때문에 마케팅 전략의 성
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  • 등록일 2019.09.06
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논문 3건

e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정 3. e-스포츠의 파급효과 Ⅲ. 국내외 e-스포
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미디어의 이론적 배경 1. 개념과 특징 1) 뉴미디어의 개념 2) 뉴미디어의 특징 2. 종류 III. 국내외 사례분석 1. 국내 뉴미디어 사례 2. 해외 뉴미디어 사례 IV. 국내외 정책 분석 1. 국내 정책 분석 2. 해외 정책 분석 V. 연구 성과
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  • 발행일 2008.03.16
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배경 2. 연구방법 및 보고서의 구성 Ⅰ. E-sports란 무엇이고, 어떻게 인식되나? ------ 4 1. E-sports의 개념 2. E-sports의 의의 3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사 Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9 1. 국내 E-sports
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취업자료 2건

된 이유는? 2. 자기가 담당하게 될 업무에 대해 말해 보시오 3. 전에 지원했던 회사와 분야는? 1. 자기 소개 (성장배경, 성격상 장단점, 가치관 등)  저는 어릴 때부터 굉장히 엄격하고 보수적인 아버지 밑에서… 2. 금융IT 관련 업무 경
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  • 등록일 2012.12.21
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된 수익모델을 실현시키기 위해 노력 할 것입니다. 3. 희망진로 및 포부 마케팅의 관심에서 시작된 저의 진로는 IT를 접하면서 DB분석과 활용방법으로 구체화되었고, 특히 IT와 접목되면서 최종적으로 e-Biz분야에서 마케팅 전략 도출로 집중되
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  • 등록일 2005.01.31
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  • 직종구분 기타
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