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e-스포츠 산업으로 한정함)
본론
2. e-스포츠가 생기게 된 배경
2.1 ‘스타크래프트’ 게임 출시
2.2 IT인프라와 e-스포츠 미디어
3. e-스포츠의 현주소
3.1 e-스포츠의 위상
3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황
3.3 현
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e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방
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배경은?
참여정부 들어 과학기술 중심사회 구현을 모토로 연구개발에 대한 투자를 확대하고 과감한 과학기술 지원 정책을 시행하고 있다. 해외 R&D센터의 유치가 활발해지고 있는 데에는 우리나라의 우수한 인력과 발달된 IT 인프라, 연구개발
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media Broadcasting) 서비스
1)추진배경 및 의의
2)추진목표 및 전략
3)기대효과
Ⅲ.DMB서비스 현황 및 활용
1.위성DMB서비스
2.지상파DMB
3.DMB서비스의 개발
4.DMB기술의 적용
1)DMB기술의 4가지 측면
2)DMB서비스와 타 미디어간
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된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보았다. e-스포츠의 시장규모가 커짐에 따라 e-스포츠에 초점을 맞춘 마케팅 전략의 중요성도 더욱 강조되고 있다. e-스포츠는 기존의 물리적 스포츠와 대칭적 산업구조를 지니기 때문에 마케팅 전략의 성
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