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각한다. 공교롭게도 코로나 팬데믹 상황은 메타버스에 대한 사람들의 수요를 높이는데 도움이 되었다. 특히 언택트시대가 갑작스럽게 요구되면서 엔터테인먼트 산업이 기존의 산업방식 유지에 어려움을 겪고 있는 가운데 메타버스를 돌파구
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  • 등록일 2022.09.16
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산업과의 연계를 확대하며 있으며 특히 항공업의 경우 호텔업과 대상 수요층이 중복되며 서로 시너지 효과를 가질 수 있기 때문에 연계 마케팅 등 수요 확충을 위한 전략이 실시되고 있다. 즉, 항공과 리조트, 음료, 엔터테인먼트 등 대상 수
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  • 등록일 2018.07.09
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엔터테인먼트, 정보, 인터넷, TV에 대해 투자한 모든 회사들과 디지털 TV를 설복시키는 산업에 의해 희미해졌다. ATVEF는 2001년 가을에 Advanced Television Forum(ATF)로 탈바꿈하고, 전적으로 쌍방향 TV에 집중한 30개의 컨텐츠, 전송, 기술회사의 멤버를
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  • 등록일 2005.04.08
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산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임 제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하
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  • 등록일 2013.11.28
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슈퍼마리오 뿐만아니라“닌텐도브랜드”확립  전 세계적으로 엔터테인먼트 산업인 게임 산업성장을 주도 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 기업분석 Ⅲ. 제품의 혁신성 Ⅳ. 성공요인기업 Ⅴ. 한계 및 제안 Ⅵ. 결론
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  • 등록일 2010.11.27
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산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을
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  • 등록일 2008.08.23
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산업에 종사하고 있는 주요 업체는 위의 표와 같다. 이들 대부분은 미국 일본 등의 하청 산업을 전담하고 있다 이중에는 소위 하청의 메이저와 그들의 재하청 기업을 포함한다. 이외에도. 애니메이션 제작 과정의 일부분에 참여하는 많은 군
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  • 등록일 2008.12.01
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엔터테인먼트화이다. 이와 같 이 주 5일근무제는 여가황금기를 촉진하는 촉매제가 될 것이다(삼성 경제연구소, 2001). 주 5일근무제 도입에 따라 일본 이탈리아 스페인 포르투갈 등 의 나라에서는 여가관련 서비스산업의 성장이나 확장이 두드
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엔터테인먼트  ················ 5  3. 한국타이어 ······················ 10  4. 대한항공 ······················· 12  5. 시그네틱스 ······················ 13  6. 하나투어 ···············
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  • 등록일 2012.09.08
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산업들로 Pay Per View 정책을 통해 수익을 올렸으며, 브랜드 산업으로 비디오 게임, 잡지 등 많은 분야에서 WWE란 브랜드를 부각 시면서, 세계 투어 및 자선사업을 통해 여러 나라에서도 사랑받는 계기를 만들어 냈다. WWE의 이런 성공 전략들은 어
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  • 등록일 2008.11.28
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