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정보화 사회의 두 기둥은 네트 워크와 콘텐츠(contents:내용 또는 프로그램)이다. 」 그렇기 때문에 21세기 정보화 사회를 주도할 매체로 각광받는 대표적인 뉴미디어인 케이블TV는 정보화과정에 필수적인 네트워크와 프로그램을 제공하는 까닭
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엔터테인먼트(SCE)의 게임 등을 통해 이미 컨텐츠 사업도 하고 있다. 소니는 이제 그룹의 온 힘을 모아 적극적으로 J스카이B 방송의 흥미를 배가시킬 컨텐츠를 만들어 갈 것이다. J 스카이 B에 출자하는 주요 4개 기업은 전문 분야가 각기 다르기
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  • 등록일 2007.03.08
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네트워크의 자원 및 중요한 정보 등의 보안을 위한 4가지 제안 1.인터넷에 연결하여 사용하는 내부 네트워크의 자원 및 중요한 정보 등을 크래커로부터 보호하기 위해 방화벽 시스템을 사용한다. 2. 구축비용 대 효과, 사용하는 네트워크 기술
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  • 등록일 2005.06.15
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네트워크(JGPN)와 한국 녹색구매네트 워크(KGPN)을 대상으로’ 김중규 2003 「4차원행정학」성지각 참고사이트 http://www.goodcitizen.or.kr (사)인터넷 시민학교 http://www.peoplepower21.org 사이버 참여연대 http://www.ngo.or.kr/ NGO네트위크 연합 http://www.demos.or.k
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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네트 워크 대신 끈끈한 유대감을 만들어라 3. 플러스 행동을 실천하라 4. 패거리 의식을 버려라 5. 당신의 서비스에 작은 차이를 만들어라 6. 회사를 그만 둘 때 7. 성공의 빛을 발산하라 8. 당신의 에너지에 플러그를 꽂아라 9. 나를 돋
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정보 사회의 장기전망에 관한 연구」, 한국과학기술원 신윤식 외(1992), 「정보 사회론」, 데이콤출판부 임희섭 박길성 공편(1994), 「오늘의 한국사회」, 나남 이선이(1999) \"21세기의 새로운 주역 네트세대\" LG커뮤니카토피아연구소편『정보혁
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정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트
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정보기술) 1. 우수한 프로젝트 관리 능력의 활용 2. 규모의 경제에 따른 경비 절감 3. 집중 관리 Ⅲ. 스웨덴의 IT(정보기술) Ⅳ. 중국의 IT(정보기술) 1. 전세계 대형 다국적 기업은 경쟁적으로 중국에 생산 기지를 구축하고 있음 2. 소비성
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기업으로 의 변신체제를 구축, 21세기 초우량기업으로 부상해 나간다. *아시아 5대 식품회사 진입* 이번에 핵심사업군으로 선정된 △식품사업군은 오는 2004년에는 2조6천억원 규모의 매출 을올려 아시아 5대 식품회사로의 진입을 목표로 하고
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