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엔터테인먼트사업 손대현, (김영사) 한국기업의 글로벌 경영 사례집2 (박영사) 한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개
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현황및 위치 1.4 6T간의 융합 1.5 6T기술의 비판 2. 한류 2.1 한류 열풍이란 2.2 한류의 시작 2.3 각국에서의 한류 현황 2.4 한류 열풍의 파급효과 2.5 지속적 한류를 위한 지향점 3. 문화상대주의 3.1 문화상대주의 3.2 문화상대주의의 예 3.3 문
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현황 2.1 AI 기술 발전 배경 2.2 글로벌 AI 시장 규모 및 전망 3. 주요국 인공지능 정책 및 전략 비교 3.1 미국의 AI 정책과 전략 3.2 중국의 AI 발전 전략 3.3 유럽연합의 AI 규제 정책 4. 아시아 주요국의 AI 정책 동향 4.1 일본의 AI 전략 4.2 한
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워크인코리아, www.workinkorea.org 한국노동연구원, www.kli.re.kr 노동부, www.molab.go.kr 법무부, www.moj.go.kr http://blog.naver.com/mjs2118/80038873786 제1장 서 론 제2장 외국인근로자의 현황  제1절 외국인력의 현황  제2절 현행 우리나라 외국인력제도
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엔터테인먼트 서비스 4.와인 서비스 = 기내에서 승객들에게 목적지까지 안전하고 편안한 서비스 제공 회사명: 아시아나 항공 설립입: 1988년 2월 17일 대표이사: 김수천 업종: 항공운수 매출액: 5조 4633억원(2015) 임직원 현황: 10,088명 회
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현황 (3-5) 1-1. 게임회사 별로 본 현황 1-2. PC방과 PS방의 성공 1-3. e-스포츠의 본격적인 시작과 스타크래프트 2. 게임산업의 문제점 및 해결책 (6-9) 2-1. 불법복제 2-2. 비디오 게임 개발 미흡 2-3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비 2-4. e-
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현황 및 전망(2002) 홍동표·이원준·지재성 : 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원(2000) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털환경 1. 수렴 현상 2. 수확 체증의 법칙 3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성 4. 즉시성 5
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현황과 전망」, 동아연구, - 강철근 『한류 이야기』. 이채출판사. - 고정민 외 『한류, 아시아를 넘어 세계로』. 한국 문화산업교류재단. - 이한우, 「베트남에서의 “한류”, 그 형성과정과 사회경제적 효과, 동아연구, - 신윤환, 「동아시아
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네트워크 - 아시아 대중문화 시장의 성장 6. K-POP 열풍의 지속적인 확산을 위한 개선 과제 (1) 투명하고 공정한 계약시스템 마련 (2) 국제경쟁력을 갖춘 메이저 음악기업의 부재 (3) 수익창출 지역의 편중 문제 (4) 불법 다운로드 심화
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현황과 전망, 동아연구 42, p. 14. 전현택(2004), 한류 지속화를 위하여, 한류관광세미나 자료집, pp. 37-38. 정상철(2001), 한국대중문화산업의 해외진출을 위한 지원방안 연구 - 한류(韓流)의 지속화 방안을 중심으로, 한국문화정책개발원, pp. 18-20.
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