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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디
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1) 일렉트로닉스
(2) 게 임
(3) 음 악
(4) 영 화
(5) 금 융
4. 소니의 문제점
(1) 소니의 약점
(2) 소니의 위협 상대
(3) 소니의 4P분석
5. 소니의 성공요인
(1) 21C의 소니
(2) 소니의 향후 비즈니스의 방향
6. 소니가
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12.htm
8. 인터넷 사이트 http://cc.kangwon.ac.kr/~kimoon/ed/ed-001/project/03/main.html
▣ 기타 참고자료
1. 엔터테인먼트산업의 현황
-시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조99
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임 동영상이 대중가수 뮤직비디오에 등장
PC레이싱게임 '니드포스피드 언더그라운드'의 게임 동영상이 힙합가수 주석의 3집 타이틀곡 '정상을 향한 독주2' 뮤직비디오에 등장한다.
지난 11월 18일 발매된 주석의 3집 앨범 'Superior Vol.1 - This iz my l
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임없이 가치를 창출하고 있는 것이다. 앞으로 싱가폴 에어라인이 어떠한 혁신적인 전략으로 또 한번 고객을 감동시킬지 궁금하다.
참고문헌 및 싸이트
『서비스 마케팅』이유재, 학현사 1999
『항공경영학』허희영 2002
『항공사간 제휴의 국
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엔터테인먼트 등의 육성을 위한 「싱가포르 과학단지(SSP)」로 조성
- 2003년 완공되는 "원-노스 프로젝트"(대학과 연계된 생명공학단지 건설계 획)에 150억 달러를 투자
※ 바이오기술개발과 관련된 규제를 완화하고, 존스홉킨스대학과 BT관련
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1. 7대 주력상품
2. 제품 성공비결
2-1. 다시마
2-2. 햇반
2-3. 컨디션
2-4. 솔의 눈
5. 세계기능성 식품시장 동향
6. 제일제당 앞으로의 전망
1. 제일제당의 성공과 문제점
2. 제일제당의 앞으로의 전망
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1) 삼성 테스코 홈플러스(센텀시티점)
2) 조직도
3) 전관 안내도
4) 서비스 제도
5) 고객편의 시설
6) 문화 행사
7) 차별화 전략
8) 지역사회의 기여효과 - 사회공헌 활동
9) 물류, 유통 시스템
10) SWOT 분석
11) 경쟁사 분석
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144&all=0&depth=1&parent=144&cid=144 Ⅰ. 서론
- 현재의 입시 상황과 실태
Ⅱ. 본론
1. 입시의 역사
(1) 대학입시제도의 변천사
(2) 지금의 수학능력시험
2. 현재 입시의 여러 방향
3. 실태 조사-설문조사
4. 한국 교육의 현실 및 문제점
Ⅲ.
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면접시 유의사항
- 면접순서 혹은 면접시의 후광효과(혹은 first impression))에 주의
- 면접시 직무의 실상에 대한 정확한 전달(RJP : Realistic Job Previews)
- 가능한 지원자들에게 동일한 난이도의 질문을 사용할 것
3) 선발도구의 신뢰성과 타당성
(1)
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