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정보통신서비스 산업의 현황 5
1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5
2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8
III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10
1. Wibro 서비스 10
2. DMB 서비스 11
3. 홈네트워크 서비스 13
IV. 결 론 15
※ 참고문헌 17
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산업에 미치는 파급효과에 대해서 알아 볼 수 있었다. 연구를 실시함에 따라서 다음과 같은 한계점이 도출 되었다.
첫째, 이벤트 개최로 인한 관광기대에 대한 연구로서 기본 엑스포에 대한 연구사례가 많이 반영되었으며 실질적으로 상해 엑
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엔터테인먼트 등 다양한 컨텐츠를 바탕으로 유용한 정보와 함께 흥미거리를 제공하고 있습니다.
둘째,금융 제휴 상품 출시.2003년 9월 LG텔레콤은 이동전화업계 최초로 휴대폰으로 예금조회, 자동이체 등 편리한 은행 서비스를 제공하는 모바
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산업의 현황···············································13
3. 유비쿼터스의 이론·······································································16
1) 유비쿼터스의 개
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산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999
권이종, 청소년의 두얼굴, 중앙교육진흥연구소, 1991
한국청소년 개발원, 청소년 심리학, 서원, 1993
박
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산업자원부, 2005. 4. 26.[유비쿼터스 혁명이 시작 Ⅰ 서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ 이론적 배경
1. 유비쿼터스의 개황
2. 유비쿼터스 기술의 발전
3. 유토피아적 세상의 전개
Ⅲ 유비쿼터스 환경하에서의 홈 네트워크 구현
1. 무
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Entertainment and Sports Lawyer, 17(1), 9.
Koren, N.E. (1995). Copyright law & social dialogue on the Information Superhighway: The case of against copyright liability of Bulletin Board Operators. Cardozo Arts & Entertainment Law Journal. Vol 12. no. 2 p. 356.
Levy, S. (2000 March 27). The Man can\'
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엔터테인먼트(entertainment)의 요소
2. 다니엘 드포의 『몰 플랜더스』(Moll Flanders)
『몰 플랜더스』의 소설 내용
인물 몰(Moll)에 대한 긍정적 비평
인물 몰(Moll)에 대한 부정적 비평
소설의 결말(ending)이 주는 교훈
3. 조나단 스위프트(Jonathan
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