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엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
4) "공연예술의 산업적 특성", 공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
5) 마이클 포터의 산업구조 모형분석 - 전략, 경쟁분석
(by Craig S Fleisher, Babette E. Bensoussan)
6) 문화산업백서 - 문화관광부
7)
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엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
공연예술의 산업적 특성 /공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
논문
Non-verbal performance '난타'의 해외 마케팅 사례 연구
- 김형성 2003 - 서강대언론 대학원
문화산업으로서 무용공연 현황 및
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엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장과 전망, 2001
장영권, 조선일보, 사외칼럼 ‘1인 가구가 25% 넘어선 고독한 한국’, 2012년 5월 8일
1인가구 겨냥 ‘원샷’ 와인 나왔다, 중앙일보, 2012년 5월 11일
http://krdic.naver.com- 네이버 국어사전
http://100.naver.com - 네
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엔터테인먼트 모바일 비즈컨퍼런스 2002 자료집, 마케팅 MBA Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일커머스(엠커머스)의 정의
Ⅲ. 모바일커머스(엠커머스)의 구성요소
1. 서비스 분야
2. 기반분야
1) 보안인프라
2) 운영 인프라
3) 무선전송 및 컨텐츠 구현
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e스포츠협회, 스포티비 등
전략적 업무협약 체결"
한경닷컴 2013년 09월 10일자 기사 “넥슨, 북미 ‘쉬버 엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결”
undertherader, "게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례들"
게임동아 2007년 06월 05일자 기
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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 앨 리버만 외, 아침이슬, 2003
-제주투데이 ijejutoday.com 2005년 5월~6월 제주평화포럼 관련 기사 참고
-기업을디자인하자, 디자인산업진흥원, 2000
-디자인 경영(정경원) 디자인 하우스
-디자인경영, 안그라픽스, 1999
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엔터테인먼트 사업모색
1) 사업방향(기존점포)
① '체제형'으로 변하는 21세기 소매 유통업에 있어 E-요소(엔터테인먼트 요소)가 기업경영과 생존에 필수 요소임을 인식하고 '쇼핑'+'엔터 테인먼트' 백화점으로서 기능변화 유도한다.
② 쇼핑 이
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(중국)이 직접 시범경기를 선보였다. 의류업체 카파(Kappa)도 이번 대회에서 첫 선을 보인 챔피언재킷을 비롯한 선수단의 의상 협찬을 통해 전세계 e스포츠 팬들에게 브랜드를 각인시켰다.
한천수 중앙엔터테인먼트(JES) 대표는 시상식에서 "한
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엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
참 고
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엔터테인먼트에서 이모션으로... ……………………………………………………………… p.7
3) 베가엔진의 등장 ……………………………………………………………………………… p.7
2. SONY의 쇠퇴
가. 내부적인 요인들
1) 구조적인 문제 …
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