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아이들, 즉 소비자가 뽀로로 속 캐릭터를 봤을 때 친근감과 동질감을 느끼도록 만들었다는 것. 뽀로로를 기획 및 개발하고 사업을 총괄하는 (주)아이코닉스 엔터테인먼트(이하 아이코닉스) 최종일(46) 대표는 “펭귄이 뒤뚱뒤뚱 걷는 모습이
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Credit
9) 학교와 교사들을 위한 프로그램
10) Qualifying for EPGY
Ⅵ. 미국 초등학교의 인터넷활용교육 사례
1. 미시간州의 머피 초등학교
2. 미시간州의 랜싱시 호라이즌 초등학교
3. 메릴랜드州의 페어랜드 초등학교
4. 워싱턴 DC의 피니 브랜
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아이뉴스 - http://www.inews24.com
정보통신연구진흥원 - http://www.iita.re.kr
한국전자통신연구원 - http://www.etri.re.kr
삼성전자 - http://www.sec.co.kr
KBS 신화창조의비밀 - http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/sinwha/vod/vod.html
<우리나라의 IT산업>
<
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:(게임의 대략적인 역사와 분류)
Ⅲ. 온라인 게임의 장점 :
Ⅳ. 온라인 게임의 문제점 및 해결방안
ⅰ) 욕, 비방글의 난무
ⅱ) 비현실화/도덕성 저하
2-1) 아이템의 문제점과 해결방안
2-2) 아바타의 문제점과 해결 방안
Ⅴ . 결론
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Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufa
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대해서는 아직도 배워야 할 것이 많다. 만약 애플의 홈 엔터테인먼트에 관한 비전이 결국 승리한다면, 아이포드와 같은 전 제품들이 애플 디지털 허브에 플러그인되도록 디자인될 것이라는 것을 상상할 수가 있다. 즉 아이스테레오(iStereos),
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Entertainment Contents 산업의 이상적인 모델을 정착시켜 나갈 것이다.
-아이코닉스 현황 및 재산
(주)아이코닉스의 뽀로로는 웬만한 기업을 능가하는 성과를 내고 있다. 뽀로로 캐릭터 상품은 일반 완구부터 ‘뽀로로와 친구들 초코케익’(뚜레주
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아이들 각자가 시 쓰기
step 2. 자기가 쓴 시를 충분히 고치고 여러 번 읽어 친숙하게 다가오도록 하기
step 3. 시를 분위기에 어울리게 낭송하기
step 4. 컴퓨터에서 시작-프로그램-보조프로그램-엔터테인먼트-녹음기를 열기
step 5. 아이들이 낭송
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엔터테인먼트 기능을 강화하였다. 쉽게 설명하자면 미디어센터 에디션이란 동영상과 음악, 사진 등 PC에서 보고 즐길 수 있는 갖가지 멀티미디어 콘텐츠를 리모컨 하나로 손쉽게 다룰 수 있게 하겠다는 것으로 홈 엔터테인먼트를 위한 미디어
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아이들은 호텔의 보호시설에 맡겨지는 등 가족 형 엔터테인먼트의 도시로 라스베가스는 나아가고 있고 가족 형 엔터테인먼트의 도시로 변신하고 있는 것은 방문객 가운데 21세 이하 연령층의 비율이 12%로 계속 높아지고 있다는 데서도 잘 드
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