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주장에 대한 짧은 비평
2.. 게임사업을 벤치마킹 한 유료화 전략
3.. 유료화 실현, 어떻게 가능한가?
4.. 컨텐츠 유료화 그 문제와 대안
5.. 인터넷 유료화 무엇이 문제일까?
6.. 엔터테인먼트 사이트-무리 없는 유료화의 첨병
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기업의 목적에 따라 각각 창의적인 시도와 투자에 의해 발전되어왔음을 알 수 있다.
또한 앞에서 사례로 열거된 바 있는 선진 기업들은 단지 새로운 미디어를 이용한 마케팅 활동이라는 성과에 만족하지 않고 여기서 축적된 노하우들을 기존
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엔터테인먼트
SK텔레콤(011,017)
KTF(016,018)
LG텔레콤(019)
2) 모바일 뱅크
모바일뱅킹이란?
이용현황
LG텔레콤- 뱅크온
3) 텔레메틱스
텔레매틱스(Telematics)란?
텔레매틱스 서비스 조사
4. 사례 2(일본)
1) i mode (NTT DoCoMo의 i-mode 서비스)
i-mode란?
i-mode 서
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정보를 확보하는 것이 더 중요하다.
질문을 접한 서비스 이용자들이 정확한 지식 없이 자신의 주관적인 생각을 전달하기도 하기 때문에 정확하지 않은 정보에 대한 방안을 강구해야 할 것이다. <나이키>
1. 기업소개
2.나이키의 발전 과정
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정보사회를 위한 교육의 흐름에 역행하는 일이라는 의견을 비추었다. 더 큰 문제는 그때 구입한 컴퓨터를 지금도 사용하고 있다는 것이다. 대부분의 교육행정가들도 XT 컴퓨터를 구입한 것이 잘못된 일이라는 것을 인정하고 있지만, 앞에서
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어
Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초
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엔터테인먼트와 뮤직비즈니스 공동 진출
2001.06 정통부, 제 13회 정보문화상 \"대통령상\" 수상
2000.10 포브스지 세계 300대 유망 중소기업 선정
2000.08 Daum.net 1일 페이지뷰 1억 돌파
2000.06 한국능률협회컨설팅 선정 네티즌이 인정한 웹사이트 1
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정보화의 시대의 흐름에 맞춰 소비자들이 진정 원하는 욕규를 파악하고 그것을 적절하게 만족시켜 줌으로서 결국은 NAVER, 나아가서는 NHN의 이미지를 높이게 되고 그것은 결국 기업의 영원한 목표인 이윤증대와 연결되었다고 볼 수 있다.
따라
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기업들이 직면하는 문제 중 가장 어렵고 신경을 많이 써야 하는 부문이 곧 물류이다. 물류 서비스는 전자상거래시 주문상품의 신속 1. 세계적 브랜드 ‘SONY‘ 의 탄생
2. SONY 의 연혁
3. 기업이념
4. SONY 의 정신
5. 사업분야
6. 핵심
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정보가전기기의 세계 시장 경쟁력 확보, 광대역 통신 보급의 세계 1위, 무선 통신 기반 고기능 휴대 단말기의 미국 시장 점유율 2위 등에서 보여 주듯이, 우리나의 강점인 정보가전과 이동통신 분야의 노하우를 최대한 활용할 경우 세계적인
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