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전문지식 1,635건

사업개념 1-2. 사업목적 1-3. 기대효과 2-1. 아이템의 특성 2-2. 핵심기술 2-3. 기술개발진척도 2-4. 국내외 개발현황 2-5. 특허 현황 2-6. 시장규모 2-7. 주요 수요처 2-8. 경쟁업체 현황 3-1. 양산 계획 3-3. 판매계획 3-2. 인력확보 계획
  • 페이지 15페이지
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  • 등록일 2014.06.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
불투명한 미래 Ⅴ. 테크놀러지(기술)의 미래 1. 21세기 사이버 친구, 컴퓨터 2. 용감한 신세계, 인터넷 3. 인공생명 : 소프트로봇과 전자비서 4. 생명공학 : 태아 디자이너 5. 나노테크 : 최후의 연금술 6. e-비즈니스의 미래 참고문헌
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  • 등록일 2009.07.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전자상거래 판매&구매 과정 19. 사람(People) 20. 가격(Price) 21. 판촉(Promotion) 22. SWOT 분석 23. 기업문화 24. 알리바바, 그 독특한 기업문화 25. ‘장상품’, ‘풍청양’, ‘장무기’?? 26. 알리바바 기업공개 역대최대규모 27. 알리바바가 M&A한 B
  • 페이지 40페이지
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  • 등록일 2015.05.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전자는 국내시장 공략에 미온적인 입장이었으나 최근 국내 MP3P시장 규모가 크게 확대됨에 따라 적극적인 행보를 보이고 있다"며 "이달부터 시장 주도권을 놓고 대기업과 중견 전문업체들간의 치열한 경쟁이 벌어질 전망"이라고 설명했다. 
  • 페이지 16페이지
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  • 등록일 2009.12.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
인쇄매체인 신문과 잡지, 책의 제한된 기존출판문화 특성을 극복, 인터넷 미디어 자체를 적극적 표현공간으로 이용해야 하겠다. 그리하여 기존 종이 중심의 출판문화 환경은 디지털 미디어의 장점을 이용함으로서 기존 출판문화의 한계를 벗
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  • 등록일 2005.03.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 우리나라 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2.4조원에서 연평균 약 38.9%씩 성장하여 약 9조원에 이를 전망이다. 모바일 인터넷 컨텐츠 이용자도 1,600만 명에서 거의 12억 명에 이를 것이 전망되고 이는
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  • 등록일 2013.08.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
규모 커뮤니티형 B2B 사업(풀뿌리 전자상거래)을 추진 - 대기업 중심의 e-Marketplace와 상호보완적인 상승작용 발휘 * 금형조합의 hubM.com : 1,000여개 회원사가 공동출자하여 설립 - 구매단가의 10% 이상의 비용절감 기대(연간 구매규모 4천억원) □ B
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  • 등록일 2002.12.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
규모가 작은 사회적 기업들이 협업할 수 있는 시스템이 모색돼야 한다.”고 말했다. 7. 아름다운가게 향후발전방향 1. 나눔과 친해지기 ① 인쇄광고 ② 판촉물 광고 ③ 카카오톡 플러스 친구 + 1. 아름다운가게 기업선정배경 2. 아름다운
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  • 등록일 2014.07.02
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전자상거래 트랜잭션을 위한 메타데이타 관리 기법, 서강대학교 Ⅰ. 정부 전자상거래(EC) 1. 전자상거래의 의의 1) 전자상거래의 개념 2) 우리나라의 전자상거래 규모 2. 전자상거래의 효과 1) 전자상거래의 기대효과 2) 전자상거래의 부
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  • 등록일 2013.08.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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(1) 전자결제 플랫폼 (2) 소셜 네트워크 서비스 (3) 온라인 매체 5. 텐센트의 경영전략과 마케팅 (1) 벤치마킹 전략 (2) 사업확장과 다각화전략 (3) M&A (인수합병) 전략 (4) 모바일시장 공략 (5) 마케팅전략 6. 텐센트의 미래전망
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  • 등록일 2018.10.13
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