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논문 50건

경제연구소, 2003 -----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」, 2000 문화관광부, 「2002년
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
영화 도전과 성공전략], 삼성경제연구소, 2004년 10월. 이문행(2004), “철저한 비즈니스 마인드로 재무장해야”, 《방송 21》, 2004년 10월, 20~`24쪽. 한국방송광고공사(2003), 《매체 및 제품 이용 행태 연구》. Block, P.(eds.)(2004), Managing in the Media, Oxf
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  • 발행일 2008.11.21
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  • 저자
영화, 음악, 게임에서 음식, 화장품, 가전, 한글 등으로 다양화되고 있다. 향후에 한류의 경제적 효과를 창출하는 주체는 기업이므로, 정부는 순수 문화협력 차원에서 한류국가와의 문화교류를 확대하는 역할을 수행할 필요가 있다. 그리고 한
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
경제적인 관점으로 접근하기 이전에 문화적인 현상으로 받아들여야 하는 것은 분명하지만 우리 문화에 국제적인 관심이 집중되는 역사상 유례가 없는 기회를 잘 포착해 이를 경제적으로 활용하려는 노력 또한 함께 경주되어야 할 것이다. 참
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  • 발행일 2008.10.22
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  • 저자
경제적 파급효과 1. 한류의 문화상품 수출 교류현황 2. 한류의 경제적 파급 효과 3. 한류의 문제점 Ⅳ. 해외 문화상품의 세계진출 사례분석 1. 일본의 재패니메이션 : 콘텐츠 개발형 2. 홍콩의 느와르 영화 : 수출 지향형 3. 뉴질
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  • 발행일 2007.09.23
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  • 저자
영화에 그치는 것이 아니라 연계산업으로 생산된 캐릭터 상품이나 팬시용품 역시 남북한 어린이들이 함께 공유할 수 있는 기반을 마련하는 것도 바람직할 것이다. 그리고 경제적 측면에서 남북한 경제협력기금이나 사회문화협력기금의 운용
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다. 실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작하는 세계 3위의 만화영화 생산국이다. 또, 한국영화 필름의 수출 실적을 보면, 전체 수출 규모의 약 90%이상을 만화영화가 차지하고 있다. 그러나
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
영화, 음악감상 등)/게임 ⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체 2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까? ① 1개 ② 2개 ③ 3∼4개 ④ 5개 이상 3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸준히
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  • 발행일 2005.01.26
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  • 저자
영화 산업의 발전에 대한 책임감을 지녀야 할 것이다. 불합리한 제작 지분 요구, 일부 작품의 상영관 독과점 문제 등 다양한 영화계의 현황들을 개선해 나가기 위해 노력해야 한다. 또한 경제적 상황으로 인해 자신의 역량을 발휘하지 못하는
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및 구조 1. 애니메이션 산업의 특성 2. 국내 애니메이션 산업의 구조 Ⅲ. 우리
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  • 발행일 2012.12.07
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