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영화관 : 영화용으로 제작된 애니메이션의 경우는 이 창구를 이용할 수 있다.
④ TV
⑤ 비디오
⑥ 캐릭터 상품 ·게임산업
⑦ 기타 멀티미디어 콘텐츠 (교육용 소프트 웨어등)
2. 애니메이션은 해외진출에 유리하다.
3. 이미 우리나라의 에니메
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문화행정은 하드웨어 중심의 개발과 공사, 복원, 시설 등이 주종을 이룬다. 이제는 이러한 하드웨어를 살찌울 다양한 소프트웨어, 프로그램의 개발이 절대 필요하다. 해당 문화의 정체성과 특성은 이러한 소프트웨어를 통하여 구현 가능하기
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문화관광축제 영향인식과 축제참여행동에 미치는 영향 : 2013 부산국제영화제를 중심으로. 이화여자대학교
이혁진(2015). 지역별 삶의 질이 주민참여에 미치는 영향분석. 서울대학교
이승열(2018). 지역 문화예술축제 참여 시민의 인식과 태도를
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프로그램 개발 기법, 한국교육공학회, 1991
이성용 외 1명, 비디오 모델링 기법의 근거기반 실제를 위한 메타분석, 한국특수교육문제연구소, 2011
한성훈, 비디오테이프의 증거능력에 관한 연구, 한양대학교, 2007 Ⅰ. 비디오와 인터액티브비
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문화 상품 개발에 관한 연구 : 5·18민중항쟁을 중심으로, 조선대학교
◇ 김정한(2008), 5·18 광주항쟁의 이데올로기 연구, 민주화운동기념사업회
◇ 김정숙(2007), 5·18 민중항쟁과 기억의 서사화, 전남대학교 5, 18연구소
◇ 정호기(2003), 광주민중
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문화산업 비전
1. 문화산업단지조성 배경 및 목적
2. 지역대학과 연계, 고용창출효과
3. 공공?민간파트너쉽이 성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Enter
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프로그램 대장금의 시청률 60% 육박, 한류 열풍에 힘입은 문화 컨텐츠의 수출 증대, 한국 영화감독들의 잇따른 해외 유명 영화제 수상, 축구 야구 골프 종목의 스포츠 스타들의 맹활약 등, 거침이 없을 정도이다. 한 예로 한류스타로서 해외에
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문화예술활동을 특화시켜서 문화촉매자가 관심있는 청소년들에게 초보적인 수준을 가르치고 소규모 동아리 활동을 하도록 지도한다.
다섯째, 문화예술단체와 시설 그리고 청소년단체와 시설이 청소년들을 찾아나서는 움직이는 프로그램을
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프로그램(혼례 제례 상례
배우기, 전통다도 배우기, 명절쇠기활동 등), 가정생활예절 프로그램(존칭 및 호칭
익히기, 가정생활윤리, 청소년 가정상호방문 활동 등) 등이 있다.
(7)전통문화활동 프로그램
이 유형의 프로그램은 청소년들에게
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문화(놀이)와 놀이성
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 소풍놀이
1. 요즘 소풍
2. 소풍 장소
3. 소풍 놀이의 시간
4. 진행자의 10가지 요령
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 인기배우 문화
2. 가요
3. 영화
4. 만화영화
5. 텔레비
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