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음반산업의 쇠퇴를 예측하기도 한다. 그러나 비디오가 처음 등장했을 때 영화관의 종말을 예언했으나 빗나간 것처럼 음반회사가 또 다른 새로운 변수에 의해 계속 성장할 수도 있다. 여기서 음반회사의 디지털 기술에 대한 대응 자세를 살펴
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  • 등록일 2011.07.11
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마케팅 등 사회문화에서 진퇴를 반복하는 유행이라는 것도 우리가 살고있는 대중사회에서 찾아볼 수 있는 문화현상을 이루는 편린으로 동류하고 있다. 1. 서론 2. 유행의 정의 3. 유행과 대중의 심리 1) 개인적·내재적인 요인 2) 사
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  • 등록일 2005.05.26
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영화 산업 분야를 통한 방안 ① 영화 산업의 현황 ② 중국 시장 진출 전략 4. TV 방송 매체를 통한 방안 ① 중국에 진출해 있는 한국의 드라마 ② 중국 시장 진출 전략 5. 음반 산업을 통한 방안 ①우리 음반 산업 진출 현황
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  • 등록일 2003.11.07
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마케팅이사 34 고려대 오라클 신기동 관리이사 34 서울대 경제학과 안건회계법인 회계사 주인석 제작센터장 34 서울대 국문과 소설가 노치환 기술실장 35 서울대 언어학과 대한생명 이상규 전략기획실장 31 서울대 국제경제과 데이콤 조기행 마
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  • 등록일 2011.04.29
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마케팅의 문제점 ① 계획성 없는 마케팅 ② 단순한 점유율 상승만을 위한 마케팅 *뮤지컬에 스타가 등장하는 경향 ③ 지나친 PPL / 관객들의 거부감 *대학로 문화거리 4. 우리나라 뮤지컬의 세계로의 진출 경쟁력 1) 명성황후 5. 작품
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  • 등록일 2008.04.05
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전략으로 콘텐츠 분야는 음반업체인 YBM 서울음반과 종합엔터 테인먼트 기획사인 IHQ를 인수하여 추진하고 플랫폼사업은 티유미디어를 통한 위 성이동방송, HSDPA방식으로 모바일방송과 더불어 유선분야 전략으로 IPTV 등을 계 획 중이다. 7-5. 다
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음반과 게임을 묶는 \'뮤직팩\'을 판매할 계획이다. ④ 영화와 같은 게임 동영상 \'니드포스피드 언더그라운드\'는 EA 시리즈 가운데 가장 혁신적인 발전을 이뤘다고 평가받는 게임으로 영화 \'패스트 앤 퓨리어스2\'의 분위기를 완벽하게 재현
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  • 등록일 2004.06.10
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영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다. *목 차 Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석 1. 산
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  • 등록일 2006.06.19
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전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 생각한다. (11) 게임진흥공사 설립방안 게임 산업을 “반도체신화”와 같이 “게임신화’를 이룩하기 위해서는 게임 산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발
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  • 등록일 2007.07.16
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3.1 세계 게임산업의 발전 전망 3.2 우리나라 게임산업의 발전 전망과 전략 3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업 3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략 4. 맺는 글
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  • 등록일 2005.04.14
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