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음반산업의 쇠퇴를 예측하기도 한다. 그러나 비디오가 처음 등장했을 때 영화관의 종말을 예언했으나 빗나간 것처럼 음반회사가 또 다른 새로운 변수에 의해 계속 성장할 수도 있다.
여기서 음반회사의 디지털 기술에 대한 대응 자세를 살펴
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마케팅 등 사회문화에서 진퇴를 반복하는 유행이라는 것도 우리가 살고있는 대중사회에서 찾아볼 수 있는 문화현상을 이루는 편린으로 동류하고 있다. 1. 서론
2. 유행의 정의
3. 유행과 대중의 심리
1) 개인적·내재적인 요인
2) 사
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영화 산업 분야를 통한 방안
① 영화 산업의 현황
② 중국 시장 진출 전략
4. TV 방송 매체를 통한 방안
① 중국에 진출해 있는 한국의 드라마
② 중국 시장 진출 전략
5. 음반 산업을 통한 방안
①우리 음반 산업 진출 현황
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마케팅이사
34
고려대
오라클
신기동
관리이사
34
서울대 경제학과
안건회계법인
회계사
주인석
제작센터장
34
서울대 국문과
소설가
노치환
기술실장
35
서울대 언어학과
대한생명
이상규
전략기획실장
31
서울대 국제경제과
데이콤
조기행
마
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마케팅의 문제점
① 계획성 없는 마케팅
② 단순한 점유율 상승만을 위한 마케팅
*뮤지컬에 스타가 등장하는 경향
③ 지나친 PPL / 관객들의 거부감
*대학로 문화거리
4. 우리나라 뮤지컬의 세계로의 진출 경쟁력
1) 명성황후
5. 작품
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전략으로 콘텐츠 분야는 음반업체인 YBM 서울음반과 종합엔터
테인먼트 기획사인 IHQ를 인수하여 추진하고 플랫폼사업은 티유미디어를 통한 위
성이동방송, HSDPA방식으로 모바일방송과 더불어 유선분야 전략으로 IPTV 등을 계
획 중이다.
7-5. 다
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음반과 게임을 묶는 \'뮤직팩\'을 판매할 계획이다.
④ 영화와 같은 게임 동영상
\'니드포스피드 언더그라운드\'는 EA 시리즈 가운데 가장 혁신적인 발전을 이뤘다고 평가받는 게임으로 영화 \'패스트 앤 퓨리어스2\'의 분위기를 완벽하게 재현
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영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다.
*목 차
Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산
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전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 생각한다.
(11) 게임진흥공사 설립방안
게임 산업을 “반도체신화”와 같이 “게임신화’를 이룩하기 위해서는 게임 산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발
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3.1 세계 게임산업의 발전 전망
3.2 우리나라 게임산업의 발전 전망과 전략
3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업
3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략
4. 맺는 글
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