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예술 작품은 대중이 감상하지만, 게임은 대중이 참여한다. 즉 그 적극성에 차이를 보이는데, 이 적극성의 차이로 인해서 게임은 다른 대중예술 작품이 갖지 못하는 높은 수준의 대중성을 확보 할 수 있다.
프로게이머의 출현
대중의 의사를 반
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오락형 게이머.
특정 게임에 대한 충성도 낮음.
일상적 스트레스를 풀기위해 오락을 즐김.
깔끔하면서도 단순한 인터페이스 선호.
단순한 기술과 쉽게 즐길 수 있는 도박이나 스포츠 종류의 게임.
(카트라이더, 팡야, 맞고 등)
■ 프리스타일 T
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게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의
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오락실문제가 해소된다고 생각되고 상대적으로 많은 사람이 접할 수 있으므로 새로운 유저를 확보 할 수 있다고 생각한다. 이렇게 게이머들이 많아지면 자기 수준에 맞는 게이머끼리 대전을 하기도 쉬워지며 현재 오락실에는 없는 팀플레이,
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오락실에 들러 핸들을 잡는 직장인들, 운전은 하고 싶은데 면허가 없어 오락실에서라도 광란의 질주를 해보고 싶은 중, 고등학생들 등 이러한 잠재적 매니아들이 이전에도, 현재도, 미래에도 존재할 것이기 때문이다. I. 서론
II. 오락
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