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변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전
Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점
Ⅷ. 결론
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(출처-네이버) 제1장 서 론
제2장 본 론
제1절 Packaging and Programming 개요
제2절 기획 상품(패키지여행)의 문제점과 발전 방안
제3절 사례 연구
1.성공사례:신일본일주
2.실패사례:내몽고
제3장 결 론
참고문헌
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기반(Project-Based)\'을 기본으로 하는 상품개발도 미래 사회의 디자인 매니지먼트의 적절한 방법이 될 것이다.
참고문헌
나카무라 슈죠(1996) / 조재경 역, 디자인 마케팅, 박영률 출판사
이학종(1989) / 기업문화론, 법문사
임연웅(1992) / 디자인 방
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마케팅 등에 대한 체계적인 분석이 필요하며 또 이행되어야 할
것이다.
즉, 적절한 현지와 빠른 상황에의 적응을 해나가야 할 것이다.
그 외에도 현재 유통시장의 트렌드에 맞추에 현재의 미비한 온라인 쇼핑 체제에 투자를 증
가시켜 강력한
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기반
1. 기업 내부의 조직과 경영
2. 근로계약과 노사관계
3. 기업-소비자, 기업-조달공급자 관계
4. 자격 능력인증 등 평생학습/교육 정책과 제도
Ⅲ. 기업교육의 형태
1. Performance Improvement Supporting
2. 기업의 Messanger
3. 기능 부서 간에 정
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마케팅원론. 학현사. 19999
- 홍서도. 벤처기업론. 학문사. 2000 * 사업 핵심 요소 결정
Ⅰ. 사업 독립의 시기 결정
1. 창업자의 창업 적정 연령
2. 경기 흐름 분석에 의한 창업 시점
3. 독립 구상시 유의 사항
4. 연령에 맞는 사업 성공 유형
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기반에서의 원격대학교육방안 탐색, 서울 : 한국방송통신대학교 방송통신교육연구소 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 에듀넷의 정의
Ⅲ. 에듀넷의 구축취지
Ⅳ. 에듀넷의 장점
1. 정보 교환
2. 사회심리학적 영향
3. 기능적 학습 환경
4. 문제해결
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3. 예산 편성
4. 문제의식(사업 필요성)
5. 목표 및 평가
6. 사업종료 후 지향점
참고문헌
프로포절,사회복지프로그램,아동,다문화,노인,장애인,프로그램,사회복지 프로그램, 사회복지프로그램개발과평가,공동모금회,프로그램기획
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2. Price
3. Place
4. Promotion
1) S자 모형에 따른 Promotion 전략
2) 가속점 이전의 Promotion
3) 가속점 이후의 광고
① 기획의도
② 아트디렉션
③ 광고콘티
4) 가속점 이후의 프로모션
① Event
② POP
5) 스케줄링
6) 매체 비클 선택
VII. Conclusion
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마케팅총론/게임아카데미/2005
게임개론/진한도서/2004
게임 산업 통상 전략 연구/ 한국게임산업진흥원/2007
게임백서 / 한국게임산업진흥원/2007
한국e-스포츠 공식홈페이지
게임제작입문/박병규/2006
게임학이론/novak.jeannie/2006
모바일게임 밀리언
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