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게임 리그 3. Value Chain 4. From on-line to Globalization 5. 발전 예상도 6. 해외 마케팅 7. 경쟁 관계 8. 협력 업체 9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도 10. 수익 모델 11. Financial Data 12. BattleTop Promotion 13. SWOT 분석 및 전략 수립
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  • 등록일 2006.04.06
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게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001 25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001 26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001 27. 한국소비자보호원, \"온라인 게임\" 서비스 제공 및 이용실태 조
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  • 등록일 2005.05.05
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인터넷 기업들의 전략적 제휴 방향에 문제가 있다고 강조한다. 포털-포털, 포털-콘텐츠 제휴는 당장 주가 관리엔 바람직하지만 인터넷 기업으로 살아남는 데는 다소 문제가 있는 방법이라는 지적이다. 김 연구위원은 인터넷 기업이 전략적
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  • 등록일 2016.10.27
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발표하고 있으며 다른 게임업체와의 계약을 고려하고 있다고 한다. 위의 사례에서 보듯이 해외 파트너 선정에 있어서 액토즈 뿐만 아니라 중국에 진출한 한국의 온라인 게임 업체들 또한 파트너 선정에 있어서 유의해야 하며 합작투자의 형
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  • 등록일 2009.05.13
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온라인게임산업의 개요/규모 (1) 온라인게임산업의 개요 (2) 온라인게임산업의 규모 2. 온라인게임산업의 특징/분석 (1) 온라인게임산업의 특징 (2) 온라인게임산업의 분석 3. 메이져회사들의 성공사례 분석 (1) 엔씨소프
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사례로서 온라인 게임의 건전화를 위해서는 사업자 스스로의 자율정화활동도 반드시 필요하다. 온라인 게임 업계는 ‘자율규제 행동강령’제정 등을 통해 건전한 게임문화를 선도할 수 있도록 해야 할 것이다. 5) 게임업체의 자정 노력 게임
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  • 등록일 2005.05.26
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게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다. 참고자료 조선일보(2007. 10. 12) 인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스 디지털
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게임산업 규제 사례: 청소년 게임이용시간 규제(셧다운제)의 성과. 한국행정학회동계학술발표논문집. 김유나이환수. (2014). 온라인 게임 강제적 셧다운제가 청소년의 게임 행태에 미치는 영향. 단국대학교 IT 법학 협동과정. Ⅰ. 서론 Ⅱ.
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게임 산업백서(2002~2007) 네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표 네오위즈 회사소개자료 한국인터넷정보센터 (KRNIC) 삼성경제연구소 1999.12월 온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/ 게임뉴스사이트 게임메카 http://www.gamemeca.com/ 온라인게
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  • 등록일 2008.04.30
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게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다. 참고자료 조선일보(2007. 10. 12) 인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스 디지털
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